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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Flotilla
TEST
Flotilla
Des vagues qui manquent de rythme
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A

Quand on joue à Flotilla, on pense irrémédiablement à Waterworld. Une terre submergée par la montée des eaux, une humanité qui survit tant bien que mal du commerce de ressources rares, une guerre d'idéologies entre clans... Ici, c'est un désastreux essai nucléaire qui a causé la fonte des glaces et fait s'abattre le malheur sur un monde uchronique, où les survivants se sont refugiés sur un gigantesque ilot fait de bric et de broc. L'espoir est revenu, la reconstruction est en marche, ne tient plus qu'à vous de prouver que vous pouvez être le futur leader de notre espèce tant attendu.

Je joue une carte plongeur pour aller à la pêche aux ressources
Je joue une carte plongeur pour aller à la pêche aux ressources

Chaque joueur endosse ici le rôle d'un capitaine bien décidé à récupérer un maximum de point de victoires (prestige aurait certainement été plus à propos vu le thème). Une partie prend d'ailleurs fin quand le vivier total créé au départ de 100 par joueur est vide (on finit le tour d'usage et on en fait tout de même un petit dernier pour la "route").

Durant votre épopée, il faudra jouer avec les différentes factions en jeu, au nombre de 4 : Les fouilleurs offrent d'explorer moyennant des lancers des dés, les fondateurs permettent de piocher des tuiles, les négociants favorisent le commerce alors que les orateurs permettent de gravir les échelons des différentes pistes d'influence. Une composante importante de Flotilla, car ces factions permettent via l'utilisation / achat de cartes de profiter de leurs compétences, ou via la course à l'influence sur chacune des pistes dédiées de gagner des bonus importants voir des points en fin de partie.  

Un plateau individuel avec ses développements et cartes de départ
Un plateau individuel avec ses développements et cartes de départ

Et pour tout cela, Flotilla se la joue ambitieux. Jeu de gestion de main simple en apparence, chaque joueur posant à son tour une carte et fait l'action indiquée, le titre mêle mécaniques de jeu de course (aux points, objectifs publics), construction de paquet de cartes, pose de tuiles, gestion du cours des ressources, lutte de majorités (guildes), pick-and-delivery et des jauges en pagaille. Et le plus fou, ce dans une boîte qui propose littéralement deux expériences diamétralement opposées et tout autant entremêlées entre elles.

Au début de partie, chaque joueur commence en tant qu'Abyssien, qui va passer son temps à explorer la mer aux alentours, plonger pour récupérer des ressource et les ramener à son port d'attache pour les revendre et gagner de précieuses devises. Il y a quatre couleur de ressources dans le jeu (jaune, rouge, vert et bleu), et chaque vente va irrémédiablement faire chuter le cours de la ressource au marché, ce qui rendra chaque expédition dans ces eaux souvent toxiques moins intéressante que la précédente. L'argent récolté lui, sert principalement à acheter de nouveaux navires, faire quelques emplettes au marché si besoin et à construire des avant-postes (et ainsi pouvoir répondre à un objectif public rémunérateurs en PV).

La phase Célestien, clairement la plus intéressante au niveau pose de tuiles
La phase Célestien, clairement la plus intéressante au niveau pose de tuiles

Un dernier retour au port, une vente peu fructueuse, et vient peut-être le temps de passer Célestien. Une décision à mûrir longuement, car aucun retour en arrière n'est possible. On retourne alors son plateau, on vend tous ses bateaux, on récupère une grande partie des tuiles explorées, et la construction de notre port flottant devient notre objectif.
Si l'argent devient dès lors abondant (l'exploration des "terres" permettant d'en récolter facilement), il reste toujours le défi de profiter des bonnes opportunités pour acheter ses ressources manquantes au meilleur prix, tout en construisant au plus vite des tuiles (sur leur versos) et des avant-postes afin de récupérer des PV d'une réserve qui se tarit de tour en tour.  

Le tableau des factions, qui permet d'obtenir de nombreux avantages et points de victoire
Le tableau des factions, qui permet d'obtenir de nombreux avantages et points de victoire

Ce double jeu fait énormément de l'originalité de Flotilla. Car en plus de proposer une expérience de "basculement" que je n'avais clairement jamais vu ailleurs, les deux mondes arrivent à s'entrelacer dans une cohésion fluide, agréable, et vraiment bien étudiée. 

Pour sûr, le marché est l'exemple le plus criant de cette interconnexion indispensable. L'Abyssien a besoin de vendre à haut coût, alors que le Célestien sera ravi de faire remonter les cours en rachetant ces mêmes ressources à bas prix. Et vice-et-versa.  
Mais d'autres aspects du jeu jouent élégamment de cette symétrie. Plus les célestiens construisent de stations Sonar, plus les Abyssiens obtiennent des bonus positifs lors d'une plongée avec un dé du même symbole. Plus les Abyssiens trouvent d'artefacts, plus les Célestiens ont de bonus en réussissant à avoir 3 symboles d'une même guilde lors d'une exploration.  

La piste Sonar et le tas de Points de Victoire à se répartir pour la partie
La piste Sonar et le tas de Points de Victoire à se répartir pour la partie

Niveau conception globale, rien à dire, c'est du très haut niveau, même si on pourra toujours reprocher un thème qui n'épouse pas parfaitement les aspérités de chaque idée mécanique. Dans tous les cas, en jeu, la logique marche, se montre aussi grisante que stressante, et créée une véritable symphonie agréable à suivre quand le plateau contient au moins un joueur de chaque camp.  

Reste que sur le temps de jeu global, ce n'est souvent qu'un pourcentage restreint d'une partie. Car la phase Abyssienne demande quand même de s'y consacrer un peu longuement, le temps de développer sa flotte, récupérer un pécule suffisant de tuiles et de ressources pour assurer une deuxième phase qu'il faut optimiser à tout prix pour qu'elle soit rentable. Et il est certain que dès qu'un ou deux joueurs changeront de couleur, les Abyssiens restants voudront vite faire de même, surtout s'il n'y a plus d'objectifs publics assez intéressants pour légitimer de rester dans le camp des bleus. 

La liberté totale annoncée dans le livret est peut-être un peu usurpée, même si vous aurez toujours un joueur à table qui voudra tenter une stratégie basée sur l'un des deux extrêmes.  

Visuellement, le jeu a une touche retro / steampunk pas désagréable
Visuellement, le jeu a une touche retro / steampunk pas désagréable

Ce qui est sûr en revanche, c'est que le rythme de jeu pâtit de soubresauts un peu gênants. Déjà, car la composante Abysse manque vraiment de relief. Explorer, plonger, ramener, explorer, plonger ... si le début de partie est fun, il se montre vite répétitif, mécanique, peu aidé par un choix de tuiles très restreint, malgré la présence intéressante de trois niveaux de plongée et menus symboles zones toxiques et artefacts. Pourquoi ne pas avoir ajouté des événements, des tuiles difficiles ou impossibles à atteindre, de vrais choix à faire autre que la couleur de ressource à récupérer ? C'est dommage, surtout au regard d'une partie Célestien beaucoup plus tendue, plus riche en décisions, et qui semble du coup trop peu exploitée si par malchance on peut y passer que tardivement.  

Le matériel, simple mais qui offre tout de même des bateaux différents selon la couleur du joueur
Le matériel, simple mais qui offre tout de même des bateaux différents selon la couleur du joueur

Et surtout, le jeu est long ... très long. Et ce dès l'apprentissage. Si Flotilla semble évident une fois qu'on le maîtrise, il y a tellement de subtilités qui régissent les deux aspects du jeu, tellement de petites règles importantes pour la bonne compréhension de l'ensemble, qu'il faut vraiment passer un certain temps à expliquer chaque carte une à une, et ce sur leurs deux faces, avant de passer en revue toutes les interactions entre Abyssiens et Célestiens, qui demanderont certainement multiples rappels en jeu tellement on peut vite perdre la vue d'ensemble.  

Cette lourdeur, on la retrouve dans certaines actions vraiment laborieuses à jouer et l'indispensable réflexion (indue par l'exigence calculatoire du jeu et le besoin d'optimiser constamment l'ordre de ses actions) qui hachent bien trop la dynamique des parties, surtout si vous jouez avec des personnes sujettes à l'Analysis Paralysis.

Le livret est aéré et bien segmenté, mais pas un modèle de didactisme non plus
Le livret est aéré et bien segmenté, mais pas un modèle de didactisme non plus

Et ce, pour quel résultat au final ? Flotilla est malheureusement un jeu de développement qui oublie un peu d'en donner l'impression. On part pourtant sans rien, avec l'envie de développer sa flotte, sa branche de l'île centrale... pour au final finir avec quelques tuiles et vraiment plus grand chose dans les coffres. Et mon problème, c'est que je ne comprends pas ce choix de devoir nettoyer toutes ses tuiles Abyssiennes pour devoir reconstruire par dessus. N'y avait-il pas possibilité d'allier les deux, ce qui aurait créé d'avantages de contraintes de placement tout en donnant un peu plus vie à un plateau qui finit par en manquer un peu trop ?

Malgré tous ses "défauts", je garde une profonde affection pour mon expérience de Flotilla. Un titre dont j'aime l'unicité. Un jeu dont je loue les vraies idées de conception, les parti-pris risqués, le mélange de mécaniques déroutantes. Un œuvre qui avait du cœur mais dont la trop grande entreprise ne lui permet pas de rester sur la vague. Je suis par contre sûr qu'il trouvera grâce auprès d'une frange experte de joueurs, qui aimera son cocktail unique mêlant chaos et despotisme intellectuel. Et qui feront fi de son expérience au tempo irrégulier pour profiter de son caractère indiscutablement fascinant.

flotilla
Éditeur(s)
Auteur(s)
Michael Mihealsick
J.B. Howell
Illustrateur(s)
Bartek Fedyczak
Mécanique(s)
deckbuilding
course
Nombre de joueurs
3-5
Date de sortie française
2019
Âge recommandé
14+
Durée de partie
150 min
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 07/11/21
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J'APPRÉCIE
L'originalité du double gameplay
Une iconographie dense qui se maîtrise rapidement
Le passage au mode Célestien, une question qui va (agréablement) vous hanter
Les nombreux leviers (factions, objectifs) qui assurent une vraie rejouabilité
La créativité qui lie et anime les nombreuses mécaniques ...
J'APPRÉCIE MOINS
... qui ne fonctionnent à plein régime que lorsque les deux camps sont en jeu en même temps
Un thème original mais un peu plaqué sur beaucoup de points
Des parties qui manquent de rythme
EN RÉSUMÉ
Si la dynamique en partie ne se montre pas aussi folle que la promesse sur le papier, Flotilla se montre assez unique de par ses concepts uniques et son chaos marqué (pour un jeu expert) pour mériter de s'y essayer au moins une fois !
jeu de société coup de coeur
15
/ 20
Complexité
pas de note
Un matériel pléthorique, un paquet de règles, beaucoup de subtilités... faut être solidement ancré sur son siège pour rentrer dedans, même si la logique globale de jeu est finalement très simple à appréhender
Interactivité
pas de note
Flotilla est un jeu pacifiste, dans le sens où aucun coup direct n'est possible. Par contre vous pouvez toujours être taquins en piquant une carte désirée ou jouer maladroitement des cours des ressources !
Thème
pas de note
J'aurai adoré vous dire que le thème (vraiment sympa) colle au jeu. Mais quand déjà les ressources non pas de noms autres que des couleurs, cela démontre qu'il est un peu plaqué, même s'il fait illusion en jeu.
Originalité
pas de note
Si ses mécaniques se retrouvent individuellement dans pléthore de jeux, elles n'ont jamais été autant présentes dans une même et seule boîte. Et vraiment, cette idée de deux jeux en un, c'est un délice.
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de mise en place, lancez une devinette pour l'attente.
Prise en main
étoile videétoile videétoile videétoile vide
Du très lourd, grosse concentration et vidéo règle requise !
Rangement
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Boîte trop simpliste pour le matériel vendu.
Variabilité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Personnalisation disponible, mais qui impacte peu le gameplay. Le plaisir d'y revenir n'est pas à chercher là.
La tablée idéale selon moi : Si vous voulez garder un semblant de dynamique en partie, ne jouez à Flotilla qu'à 3. Et avec des joueurs qui réfléchissent vite, c'est encore mieux !

Retours de joueurs

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