
Si beaucoup de jeux à rôles cachés sortent dans la quasi anonymat, Hidden Leaders a réussi lui a faire un certain bruit lors de sa campagne de financement fin 2021. Un jeu soutenu dès le départ par Matagot qui s'est empressé de le proposer dans nos étales préférés en ce joli printemps animé par les présidentielles françaises.
Et niveau manigances, coups bas et peuple pris pour des demeurés, l'île d'Oshra joue indiscutablement dans la même cour que notre pseudo-démocratie préférée : L'empereur vient de mourir, et ses enfants sont si divisés sur sa succession que chacun se lance dans des manœuvres sournoises pour permettre à ses factions de cœur de récupérer le pouvoir pour, de facto, s'asseoir sur le trône par la force !

Vous avez donc bien compris que c'est vous qui allez jouer ces enfants mécontents. Et de ce fait, chaque joueur récupère en début de partie une carte leader secrète qui lui indique les deux factions du jeu dont il a les faveurs. Pour l'emporter, c'est simple : Il faut réussir à rendre l'une de ses deux affinités majoritaires dans la contrée. Puis, si plusieurs joueurs réussissent le même objectif, a être celui qui a le plus de cartes héros issus de ce clan victorieux devant lui pour être déclaré nouvel empereur du coin.
Pour cela, vous allez concentrer beaucoup de votre attention sur une piste de puissance commune sur laquelle on peut déplacer les marqueurs des deux puissances actuellement en conflit ouvert : Les Tribus des Collines (jeton vert) et l'Armée Impériale (jeton rouge). L'une de ces deux factions l'emporte si, au moment où un joueur pose sa sixième carte héros devant lui (sur une partie à 5 joueurs), le pion a au moins deux cases d'avance sur son rival.

Mais sur l'île d'Oshra, deux autres forces plus discrètes se tirent aussi la bourre pour faire valoir leurs idées. Il y a déjà le Peuple de l'Eau, le clan pacifiste qui cherche un retrouver un certain équilibre, et qui gagne son pari si les deux marqueurs ne sont pas distancés de plus d'une case. Et il y a les Morts-Vivants, les plus belliqueux, qui n'attendent que les deux grands parties se mettent assez sur la tronche pour échouer tous deux dans la partie "noire" de la jauge de puissance.
Et comment qu'on manipule les clans me demandez-vous ? En jouant des cartes pardi ! Hidden Leaders vient avec un gros paquet de cartes héros qui proposent des effets variés. Si la majorité proposent juste de déplacer les deux marqueurs d'un certain nombre de cases (vers l'avant ou l'arrière), certaines cartes permettent d'interagir avec les différents emplacements de cartes du plateau central, voir d'aller taquiner l'adversaire de son choix. En l'obligeant à tuer un de ses héros déjà placé par exemple.

Quand c'est à son tour, un joueur a la possibilité de jouer une carte dans son "équipe" afin d'activer ses capacités. S'il se refuse a cette action, il peut jeter jusqu'à trois cartes dans la Forêt (la défausse). Reste que dans les deux cas, le joueur actif doit ensuite refaire sa main jusqu'à 4 unités, soit en prenant des cartes dans la Taverne (le marché de trois cartes visibles constamment ouvert), ou dans le Port (la pioche générale cartes faces cachées). Et doit ensuite finir par défausser une carte puis remplir les éventuels emplacements vides de la Taverne, et ce avant de passer la main à son voisin de gauche.
Comme tout bon jeu à rôle caché qui se respecte, Hidden Leaders propose une mécanique générale portée sur la tromperie et les faux semblants. Ici vous devez faire monter l'un de vos clans fétiches pour l'emporter, mais sans trop dévoiler vos préférences pour ne pas subir l'acharnement des membres de sa famille qui ne l'entendent pas de la même oreille.

Est-ce que cela fonctionne ? Sur une ou deux premières parties, clairement oui. Au delà de l'originalité de proposer deux moyens de l'emporter pour le genre (et le luxe de changer de stratégie ou de s'adapter à ce que font les autres joueurs), Hidden Leaders propose un gameplay aussi nerveux qu'un apparat ultra séduisant. Si le dessin est "spécial" et peut totalement déplaire, le style visuel a chez nous complètement fait mouche, par ses personnages typés et ses teintes colorées qui donnent envie de passer du temps à contempler chaque illustration (chaque carte est unique, c'est assez dingue quand on sait qu'il y en a plus de 80!).
On se prend vraiment au jeu de tenter de deviner qui est qui, tout en "plaçant ses billes" pour tenter de lutter pour la victoire finale. Les parties étant très courtes, une revanche est souvent demandée, signe que le jeu est plaisant, et que les joueurs se prennent au jeu du thrône !

Malheureusement, après une découverte enthousiasmante, Hidden Leaders a clairement du mal à masquer un certain nombre de défauts gênants qui apparaissent bien trop rapidement à mon goût.
Son premier problème, et non des moindres, c'est une surreprésentation de cartes qui font augmenter la puissance, et qui ont pour conséquence de pousser le jeu vers la droite de la piste et favoriser clairement les Morts-Vivants. Chez nous, 80% de mes parties ont été remportées haut la main par le clan sombre, et ce même quand la moitié des joueurs minimum tentaient coûte que coûte d'agir sur les marqueurs dans l'autre sens.
C'est embêtant, car dans le même temps, le jeu se montre avare en "pouvoirs" différents, qui pourraient faire espérer une richesse stratégique insoupçonnée. Et ne propose pas assez de cartes "interactives" pouvant vraiment "casser" la stratégie d'un adversaire pour retourner le destin d'une partie qui semble bien mal embarquée.

Car le vrai gros souci dans Hidden Leaders, c'est ce rôle secret (la base du jeu) qu'il est difficile de ne pas trop vite dévoiler. Le jeu a beau permettre de jouer quelques cartes faces cachées, vous serez souvent obligé de jouer beaucoup de cartes de votre couleur préférentiel si vous voulez espérer rivaliser en cas d'égalité.
Il vous suffira la majeure partie de temps de trois / quatre tours pour situer chaque joueur "sur l'échiquier politique", ce qui gâche forcément l'expérience "déductive" au profit d'un jeu plus ouvert où chacun va juste jouer les cartes qui l'arrangent le plus, en croisant les doigts que cela ne favorise pas trop la stratégies de ses concurrents.
Et c'est là aussi où l'avantage d'avoir un rôle de secours deviendrait presque ici un défaut : En rendant tout simplement ses choix moins déterminants, et du coup générant des parties moins stressantes et passionnantes à vivre qu'on aurait pu l'espérer de prime abord.
Tout cela n'empêche bien sûr pas de prendre un certain plaisir à découvrir ce Hidden Leaders. La promesse était vraiment belle, le contenant parfaitement exécuté. Mais le jeu n'arrive pas à s'asseoir durablement sur la longueur. Reste de beaux sourires lors des premières parties de découverte, dans l'attente d'une extension qui pourrait remodeler un peu un concept qui reste pour ma part totalement aguichant !
Edit du 27/04 : J'ai reçu depuis la sortie de la chronique des retours de joueurs qui m'ont affirmé que l'équilibre des factions était plus probant chez eux, et la gestion des marqueurs plus évidente avec l'expérience. Le mieux reste de vous trouver une boîte de test pour vous faire votre propre avis !

