Vous avez toujours rêvés de vous essayer à un jeu de guerre avec toile de fond l'Histoire, mais vous n'avez ni les moyens (acheter moult figurines) ni la volonté (vous farcir 3 encyclopédies de règles) de vous plonger dans un wargame pur et dur ? Inflexibles : Normandie est peut-être la solution qui résoudra votre soif de combats épiques pour pas cher.
Inflexibles : Normandie est un jeu d'affrontement de point léger pour deux joueurs résolument hybride, mélangeant affrontements aux dés classiques et deckbuilding pour la gestion et le développement de ses troupes. Votre terrain de jeu ? La France, juste après le débarquement de 1944, au travers de 12 scénarios indépendants (jouables en campagne) qui mettent aux prises troupes américaines et allemandes pour le contrôle de points d'objectifs et/ou le remplissage de conditions de victoire particulières.
Qui dit scénario, dit une étape de configuration préliminaire d'une petite dizaine de minutes avant chaque partie, et se gère par un livret spécifique qui définit la disposition des tuiles terrain (recto-verso), le placement initial des jetons objectifs et unités, ainsi que la composition des paquets de chaque joueur.
Caractéristique de ce jeu, chaque responsable des armées débute avec deux decks de cartes distincts. Le premier, la pioche, joue le rôle de base d'ordres actifs, duquel le joueur doit tirer 4 cartes en début de son tour. La majorité des cartes correspondent à un type d'unité présent sur le terrain des opérations, et propose de une à plusieurs actions différentes selon son rôle. Le deuxième, la réserve, contient d'autres occurrences des cartes du paquet de départ, qui peuvent être récupérées via des actions particulières de certaines unités (souvent les hauts gradés), et qui permette d'enrichir la pioche durant la partie.
Inflexibles : Normandie repose sur un système d'escouades, qui disposent chacunes d'un chef de groupe, de fusilleurs et d'éclaireurs, et qui peuvent être secondés selon les missions par des unités lourdes. Et si dans le scénario d'introduction vous ne jouerez qu'avec une seule escouade de base, on vous demandera rapidement de gérer jusqu'à trois escouades, intégrant mitrailleuses ou autres tireurs d'élite.
Tous les combats se résolvent ici au dé, avec une logique simple : Si vous arrivez, avec un seul dé, à dépasser la valeur défensive de l'escouade ciblée (à laquelle on rajoute la distance et le bonus de couverture de sa tuile), il y a touche. Et de manière plutôt originale, ces dégâts affectent en premier lieu les cartes de l'unité que vous possédez encore, que ce soit dans votre main, votre défausse ou votre deck, avant de faire disparaître le jeton placé sur la zone de conflit.
Dans tous les cas, avant de lancer les premiers ordres, un tour débute toujours par une phase d'initiative. Les deux joueurs doivent choisir une carte de leur main en même temps et la défausser, la plus haute valeur offrant le droit d'agir en premier. Puis c'est l'heure de jouer ses cartes, une à une, en ne choisissant qu'une des actions proposées pour l'unité liée.
Et il y a rien à redire, même avec un matériel finalement très contenu, une logique mécanique plutôt simple, Inflexibles : Normandie arrive à tisser admirablement la toile stratégique que l'on pourrait attendre d'un plus gros wargame.
Car si le panel d'actions est forcément limité par les cartes que l'on a en main, le jeu réussit, par l'accent mis sur des unités aux spécificités vraiment marquées, à offrir un éventail de décisions court et long terme vraiment tendues.
Quand l'éclaireur est le seul à pouvoir initier un déplacement dans une zone inconnue, seul le fusilleur peut prendre le contrôle d'un objectif. Si la mitrailleuse se déplace difficilement, elle compense par deux dés d'attaque au lieu d'un, et surtout la possibilité de neutraliser (paralyser) des troupes ennemis. Vos têtes pensantes, elles, vous demanderont souvent de choisir rendre un tour plus agressif (en faisant piocher des cartes supplémentaires par exemple), ou préparer l'avenir en recrutant de nouvelles cartes depuis votre réserve ...
Une expérience de jeu rendu encore plus intéressante et immersive par les cartes brouillard de guerre, qui viennent tout bonnement polluer votre deck à chaque fois que vous découvrez une nouvelle zone, ou que votre adversaire réalise certains actions comme le camouflage.
Entre la reconnaissance, la prise de position, la gestion de son deck pour favoriser les unités que l'on veut davantage utiliser, ... Inflexibles : Normandie est un jeu qui met indiscutablement l'accent sur la gestion de ses cartes et le contrôle des tuiles névralgiques, souvent liés de près ou de loin aux objectifs centraux de la mission. À cet égard, je trouve juste un peu dommage qu'il soit si difficile de faire perdre le contrôle d'une zone à son adversaire (car il en faut du temps pour détruire une ou plusieurs unités), et du coup voir que le jeu privilégie souvent un peu le rush à l'affrontement à balles réelles.
Autre point possible de dissension, le fait qu'Inflexibles : Normandie soit fortement soumis aux aléas du hasard, que ce soit dans le tirage des cartes ou le lancers des dés. Si l'aspect stratégique compense majoritairement, le hasard est peut-être des fois un peu trop, à juger de mon incroyable victoire (ultra chanceuse) en trois tours sur le rush d'objectif du scénario 2.
Mais sinon, rien à dire. Inflexibles : Normandie propose l'expérience rythmée et non moins dénuée d'une certaine réflexion, qui va vous faire revivre un si tristement célèbre conflit, avec une certaine assise historique assurée par des textes et des mises en situation véridiques.
Mais attention, gros joueurs, il ne faut pas attendre d'Inflexibles : Normandie la simulation qu'elle n'est pas. Les deux camps présentent fondamentalement les mêmes unités dans leurs caractéristiques de jeu. On peut littéralement toucher de l'autre bout de la zone de jeu si le Cathala du dé est avec vous. La boîte n'intègre pas pléthore de variétés de troupes qui pevent complétement changer la façon d'aborder un affrontement. Beaucoup des scénarios font partie de l'apprentissage de la dernière aventure qui se veut elle le mode de jeu "normal" attendu.
Mais Inflexibles : Normandie réussit à proposer, tout comme Memoir' 44 quelques années avant lui, une porte d'entrée vers le wargame inspirée, bien conçue et amusante. Tout en proposant les gimmicks qui font le sel du genre, tout apportant son panel d'aléas (dés, tirages) qui ne font que confirmer qu'en temps de guerre ... faut mieux avoir sa bonne étoile pas trop loin de soi !