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PARLONS JEU DE SOCIÉTÉ !
l-antre-du-roi-de-la-montagne
CRITIQUE
L'Antre du Roi de la Montagne
Trollement content d'être là
par David
créé le 29 mars 2021
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Gros succès de l'année 2019 sur Kickstarter avec quasi 400 000 piecettes engagées pour 40 000 attendus, l'Antre du Roi de la Montagne s'est vu offrir un an après le droit de devenir le premier jeu de la gamme "expert" française de chez Iello. Une belle consécration et surtout une bien bonne nouvelle, tant le jeu est plaisant et réussit à apporter un petit vent de nouveautés dans le petit monde des jeux "marronasses".  

Par contre, on va écarter les "gros" défauts tout de suite : Ce n'est ni avec le pitch (des trolls qui veulent reprendre possession de leur habitat après avoir été chassés par des gnomes), ni avec son apparat, que le bébé de chez Burnt Island Games (l'éditeur original) va vous appâter.  

La zone de jeu centrale en début de partie, envahissante !
La zone de jeu centrale en début de partie, envahissante !

Le design visuel semble tout droit tiré du côté "vieillot" de la culture heroic fantasy des années 1990. Entre le plateau qui semble sorti d'une boîte d'Hero Quest, et des illustrations (boîte et cartes divers) qui auraient tout à fait leur place sur des couverture de livres de poche de l'époque, on perd autant d'acuité visuel que l'on gagne de l'espérance de vie en rajeunissant mentalement de vingt-cinq ans.

Je ne sous-entends pas que le jeu est laid, il trouvera ses fans c'est certain. Et il y a même quelques fulgurances sur les cartes sorts, et l'ensemble des meeples de toute sorte plutôt qualitatifs. Mais je trouve personnellement l'ensemble ni moderne, ni vraiment inspiré. Et j'avoue qu'avant d'acquérir la boîte c'est le détail qui m'a un peu freiné.

La sélection de ses quatre premiers trolls, une phase cruciale
La sélection de ses quatre premiers trolls, une phase cruciale

Heureusement, l'Antre du Roi de la Montagne avait déjà fait sa "réputation" qui donnait quand même envie de le tester. Et clairement, une fois les règles ingurgitées et la partie lancée, mon avis a vite changé de camp.

Car s'il reste un jeu de gestion classique (courses aux points, gestion de ressources), il imbrique un paquet de mécaniques astucieuses. Le cœur du jeu, c'est la création de votre propre réseau de galeries via l'achat et la pose de polyominos sur le plateau central commun. Les tuiles vont vous permettre de récupérer des ressources enfouies, créer des routes pour déplacer des statues vers le centre de la montagne, ou libérer les bons espaces pour créer des salles ou activer un atelier, offrant points et bonus précieux.  

Un réseau qui commence à se déveloper
Un réseau qui commence à se déveloper

La montagne n'étant pas extensible, les joueurs ne pouvant jamais se croiser et certaines cases apportant leurs bonus spécifiques, être le premier à rejoindre une statue ou à une zone stratégique offre souvent l'assurance de gagner un bénéfice exclusif à ne jamais sous-estimer dans sa quête d'honneur (la monnaie de victoire du jeu).

Il va s'en dire que cette course à l'optimisation territoriale est l'une des grandes qualités de l'Antre du Roi de la Montagne, et cela fait plaisir de pouvoir "tâter" de la construction de réseaux dans un jeu intermédiaire, cette mécanique étant souvent l'apanage des jeux plus "velus".  

La pyramide de trolls commence à prendre forme
La pyramide de trolls commence à prendre forme

Je trouve juste peut-être dommage que le jeu, qui propose un pitch limite guerrier, ne se limite finalement qu'à une interactivité froide, et propose des plateaux un peu trop généreux. Mais il fallait bien dire quelque chose de négatif hein...

Reste que dans l'Antre du Roi de la Montagne,la victoire se joue aussi sur la capacité à jongler avec le développement de son équipe de trolls. Et cette partie du jeu intègre un système de collecte de ressources en cascade particulièrement innovant.

La base de ce système, c'est le recrutement en début de partie de quatre trolls qui vont venir créer une base pyramidale sur son plateau de jeu personnel. À chaque fois qu'un joueur recrute un nouveau membre, il doit le placer au dessus et à cheval de deux trolls. L'intérêt ? Il gagne toutes les ressources indiquées sur son nouvel équipier, puis ensuite sur tous les trolls directement connectés à lui jusqu'à la base de la pyramide, si celles-ci n'ont pas encore été dépensées.

Beaucoup de matériel pour une boîte un peu trop contenue
Beaucoup de matériel pour une boîte un peu trop contenue

En plus d'être totalement nouvelle (pour moi), cette mécanique se montre surprenante et savoureuse, et créé une tension permanente en jeu. Elle oblige à jongler perpétuellement entre quand consommer ses ressources et recruter, en prenant toujours en compte que les trolls placés en bas et au centre seront les plus sollicités dans sa partie. Pas simple, vraiment, et il vous faudra peut-être une partie de "chauffe" pour prendre toute la mesure de l'aspect riche et stratégique de la chose.

Toujours par rapport à votre pyramide, il faut savoir que terminer sa meute en recrutant un dixième troll déclenche la fin de partie (en offrant un bonus aux deux plus rapides, ou au premier si deux joueurs seulement). Et que ce système de dépendance est aussi utilisé dans la gestion de la "horde" (le marché des trolls"), mais de façon inverse : Dès que vous recruter un nouveau sbire, vous devez soudoyer tous ceux placés en dessous de lui. C'est drôle, astucieux, en plus de rajouter une part d'opportunisme et de stratégie à un autre étage du jeu !  

Le livret n'est pas un premier prix de beauté, mais il est par contre ultra clair et compréhensible
Le livret n'est pas un premier prix de beauté, mais il est par contre ultra clair et compréhensible

Et ce qui est top, c'est que malgré la complexité apparente du jeu (je vous épargnerai le système de sorts et toutes les petites règles) et la pléthore de matériel (l'installation est longue, attention!), l'Antre du Roi de la Montagne s'avère très simple dans son déroulé, avec une série de quatre phase à suivre à chacun de ses tours.  

Un joueur peut d'abord décider de recruter un troll de l'une des trois rivières numérotées du centre de la table. Vous aurez deviné que plus le troll est cher, plus il permet d'extraire de ressources (symboles indiqués sur sa carte). À noter que les trolls de niveau 2 viennent avec un piédestal aléatoire (permettant de démultiplier le gain de la statue sous laquelle il est posée) et les trolls de niveau 3 permettent eux  de choisir le piédestal de son choix, tiré d'un sac opaque fourni.

Ensuite, le joueur peut se départir de ressources pour acheter une tuile tunnel et/ou une grande salle qu'il peut ensuite placer dans son réseau, puis finir par déplacer une statue présente dans son antre, en dépensant un marteau par tuile à passer. C'est tout !  

Les illustrations alternent le très sympa et le très vieillot (à mon goût)
Les illustrations alternent le très sympa et le très vieillot (à mon goût)

Je finirai par parler du thème, peut-être l'une des autre grosses réussites du jeu. J'ai beau ne pas apprécier l'esthétique globale, difficile de nier que le monde dépeint se mêle parfaitement bien aux mécaniques. On creuse en posant un polyomino, on fait creuser son équipe en recrutant un "chef d'équipe", on gagne du prestige en montrant aux autres qu'on est les plus rapides et les plus a-mêmes de déplacer des statues au centre de la montagne (le genre d'idéologie orc totalement compréhensible quand on connaît le genre). Non vraiment, tout paraît à la fois sensé et bien mené, surtout dans un genre qui généralement laisse aux joueurs la liberté de se créer leurs propres histoires (pour le dire gentiment).

C'est donc un grand oui pour l'Antre du Roi de la Montagne qui, s'il ne vous effraie pas par son design et sa mise en place laborieuse, a de grandes chances de vous plaire pour son thème puissant. Mais surtout pour ses associations d'idées malines et originales que vous n'aurez jamais vu dans un autre jeu de gestion, ça c'est une certitude !

l-antre-du-roi-de-la-montagne
Editeur(s)
Iello
Auteur(s)
Graeme Jahns
Jay Cormier
Mécanique(s)
placement de tuiles
collection
Interaction(s)
blocage
Nombre de joueurs
1-5
Date de sortie française
2020
Âge recommandé
2h+
Durée de partie
120 min
ACHETER SUR
Mes photos
J'AIME
Des mécaniques innovantes
Les côtés construction et contrôle de territoire, hautement stratégiques
Un thème bien présent et représenté
JE N'AIME PAS
Un design qui peut laisser perplexe
Pourquoi on ne peut aller embêter les autres clans arghhh....
La mise en place et le rangement vraiment [tuuuuuuttt]
EN RÉSUMÉ
Si l'Antre du Roi de la Montagne n'est ni le plus beau ni le plus simple à sortir, les sensations que procurent son melting-pot d'idées mécaniques en font un jeu de gestion qui n'a aucune équivalence. Si le concept vous plaît, faut l'essayer !
17 / 20
Top 5 dans le genre

Le jeu en détail

Complexité
Habitué
Le jeu est dodu, il faut bien une demi heure pour expliquer l'ensemble des règles, mais ce n'est pas non plus une usine à gaz. N'importe quel humain ayant déjà joué à un "gros" jeu et aimant les courses aux points s'intégrera parfaitement à la partie.
Interactivité
Infime
L'Antre du Roi de la Montagne est assez chiche de ce côté là. On peut piquer un troll ou une statue à la barbe d'un autre joueur, mais les ressources sont assez abondantes et variées pour ne pas se sentir frustré.
Thématisation
Élevée
SI j'ai un souci avec le design, le thème est logiquement impregné dans toutes les mécaniques proposées par le jeu.
Originalité
Un ou plusieurs ajouts marquants
La récupération en cascade de ressources, le système de soudoiement des trolls, la gestion typée "pick-and-deliver" des statues dans la montagne ... il y a un paquet de belles idées qui changent de d'habitude !
Mise en place
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Un peu longuette, révisez des devinettes pour l'attente !
Prise en main
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Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Vous pouvez y jouer des dizaines de fois sans lassitude, assurement.
La tablée idéale selon moi : 3 (voir 4 au pire) joueurs qui savent planifier sur le long terme sans prendre 3h à chaque tour, c'est le meilleur équilibre entre rythme de partie, dynamique de blocage et mise à jour de rivières de cartes... selon moi !

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