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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
La Guilde des Expéditions Marchandes
TEST
La Guilde des Expéditions Marchandes
Petit et grand à la fois
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A

Vous étiez tranquillement en train de jouer au Cul de Chouette en enchaînant les pintes d'Hydromel lorsqu'un messager royal a déboulé dans la plus grande guilde d'explorateurs de Tigome. Si vous avez vaguement écoutés les éloges autour de la Reine et de l'expansion folle de son royaume, vous avez par contre distinctement entendu les termes récompense et gloire à celui qui lui apportera les cartes les plus détaillées pour le développement de son futur empire commercial. 

Ni une ni deux, vous et votre équipe prenez vos paquetages de base et sautez sur vos destriers direction l'inconnu. Malheureusement, vos concurrents ont eu la même idée, et il faudra dès lors se battre par plateau interposé pour savoir qui aura le droit à tous les honneurs. C'est ballot !

Établir des routes commerciales entre les grandes villes, fouiller chaque ruine et visiter les tours d'observation surplombant les terres les plus reculées, seront vos armes principales dans La Guilde des Expéditions Marchandes pour glaner un maximum de pépètes, la seule ressource qui fera foi lors du décompte final.

Une partie se déroule en quatre manches, et beaucoup du jeu consiste à se déplacer et construire des réseaux temporaires sur une grille individuelle d'hexagones. Celle-ci, choisi parmi 4 d'un commun accord avec vos adversaires en début de partie, se compose généralement d'une ville départ en son centre, de groupes de cases du même biome (prairie, désert, montagne), de grandes étendues d'hexagones de mer ainsi qu'un panel de centres d'intérêt évoqués plus haut.

Vous connaissiez avant le flip & write ? Vous allez découvrir le flip & "pose un cube explorateur", en fonction des contraintes d'une carte piochée au préalable. Une manche se joue toujours avec le même deck de cinq cartes de base, auxquelles se rajoutent au fil des manches des cartes numérotées I, II, III et I/II/III. 

Si c'est la première fois qu'une de ces cartes spéciales est tirée durant la partie, chaque joueur doit piocher deux cartes Spécialité, en conserver une dans l'emplacement numéroté correspondant à gauche de son plateau individuel et de déclencher son effet. Si toutes les cartes de base demandent à tous de réaliser la même action, l'arrivée ensuite d'une carte numérotée permet à chaque joueur de déclencher une capacité unique et souvent beaucoup plus puissante.

La majeure partie de ces cartes demandent en tout cas à placer un cube sur un certain nombre d'hexagones d'un terrain spécifique. Reste qu'à chaque fois qu'un joueur doit placer un cube, il faut toujours qu'il soit adjacent à un cube existant, à la ville de départ ou à un village, qui apparaissent à chaque fois que l'on explore une région d'hexagones du même type dans son entièreté.

Bien sûr, selon la case de destination d'un cube, vous pouvez aussi déclencher plusieurs effets particuliers.

L'hexagone contient des pièces ? Prenez en autant dans la banque.

La case affiche une ruine ? Placez un jeton ruine en dessous du cube (pour indiquer que vous l'avez déjà visité durant cette partie) et tirez une carte du deck Trésor.

Le lieu affiche une ville ? Si vous pouvez tracer un chemin continu avec une autre ville, multipliez leurs deux valeurs et gagnez directement le résultat en pièces. Puis bloquez l'une des villes au choix avec un jeton correspondant.

Une grande tour apparaît dans la case ? Remplacez le cube par un meeple Tour d'Observation et prenez autant de pièces qu'indiqués en bas de votre plateau (récompense allant crescendo avec le nombre de tours déjà découvertes).

Beaucoup de l'intérêt de La Guilde des Expéditions Marchandes vient du fait qu'à la fin d'un tour, vous devez retirer ... tous les cubes de votre plateau, en laissant tout de même les tours, les divers jetons (ruines, villes) et les villages. On est donc ici sur un gameplay qui met en avant votre sens de l'anticipation (car il faut toujours prévoir des points d'ancrage pour les manches suivantes), mais aussi beaucoup vos talents de planificateur qui doit s'adapter à tous les tirages, car vous n'aurez pas souvent les cartes dans l'ordre que vous souhaitez.  

En résulte un gameplay vraiment addictif. On se prend rapidement au jeu du tirage slash bingo qui amène ici un mélange de tension et de satisfaction continues, pour au final développer une carte qui ne ressemblera à aucun de vos voisins. Car la bonne idée du jeu, c'est indéniablement ce système de cartes Spécialité qui amène une vraie prise de décisions, tout en vous spécialisant dans une stratégie prolifique si vous combinez bien vos cartes.

La mécanique générale fait dans le sobre mais terriblement efficace, et chez moi en tout cas, La Guilde des Expéditions Marchandes fait toujours carton plein, bien aidé par une mise en place flash, des règles simplissimes à absorber et des parties courtes et sans temps morts.

Reste que si je pense que le jeu a un formidable pouvoir "waouhhh" à la découverte, il y a quand même deux trucs qui m'embêtent sur le long terme.  

Il y a déjà ce vrai manque de variété dans le choix des maps, un peu décevant. La boîte à beau contenir quatre plateaux différents, il n'y a vraiment que la dernière qui rajoute une nouvelle mécanique (les cristaux), les deux intermédiaires jouant juste la carte des contraintes terrains plus ou moins affirmées (récifs et montagnes). Elles restent plaisantes, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'avec des plateaux plus affirmés on aurait gagné 4 jeux en un, tout en amenuisant un peu l'obligation de jouer à fond l'un des axes de scoring un peu trop prolifique (je vous laisserai le découvrir par vous-même).

Et il y a ce couple ergonomie slash matériel, pas toujours dans le bon ton. Des pièces en majorité vraiment petites, des couleurs pas assez affirmées, des plateaux qui glissent, faut vraiment être délicat et jouer en plein jour pour pouvoir profiter de La Guilde des Expéditions Marchandes. On a jamais eu d'accident par chez nous, mais je pense que jouer avec les gros doigts de tonton Hubert bourré ou un ado maladroit, et vous êtes certainement parti pour recommencer en milieu de "game".

Rayon petits défauts, je trouve aussi la boîte chiche en points de victoire, ce qui oblige à souvent faire la monnaie (tout en faisant confiance à votre petit dernier du genre cleptomane) et nuit un peu à la concentration.  

Mais mon plus gros problème avec tout cela, c'est quand même le prix final du jeu. C'est un sujet que j'évite en temps normal (car je suis incapable de juger des coûts de fabrication et des différents intermédiaires), mais si on enlève les Tours d'Observation mignonnettes, il reste juste une grosse boîte avec des cubes, des petites cartes et quelques plateaux très fins. 

Nous restons ravis de notre investissement,  La Guilde des Expéditions Marchandes est un très bon jeu (avec une base solide pour des "suites"). Mais pas sûr que tout le monde puisse s'offrir un jeu familial aussi "physiquement" léger. Reste que si vous avez les "moyens", sa mécanique, aussi originale que pure, pourrait agréablement vous surprendre ...

la-guilde-des-expeditions-marchandes
Éditeur(s)
Auteur(s)
Matthew Dunstan
Brett J. Gilbert
Illustrateur(s)
Gerralt Landman
Mécanique(s)
exploration
construction
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2023
Âge recommandé
10+
Durée de partie
45 min
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 19/04/23
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J'APPRÉCIE
Le mécanisme d'exploration aussi simple que grisant
Les cartes de Spécialité qui génère une petite asymétrie bienvenue
Le nombre d'objectifs communs par plateau
L'absence d'interaction, on peut gérer son expédition comme on l'entend...
J'APPRÉCIE MOINS
... mais cela n'a aucun sens thématique
La petite taille des pièces qui peuvent poser problème
4 plateaux qui manquent un peu de renouvellement
Le prix un peu élevé du jeu (pour du "familial")
EN RÉSUMÉ
Un matériel et une variabilité un peu "petits", un prix et une qualité de gameplay beaucoup plus "grands" ... La Guilde des Explorations Marchandes n'est pas parfait mais propose l'essentiel : Du plaisir et de la prise de tête facile à sortir et à jouer. Vivement des extensions !
jeu de société coup de coeur
16
/ 20
Complexité
pas de note
On retourne une carte et on met un cube sur chaque terrain indiqué : Un condensé de règles accessibles pour un jeu facilement sortable avec n'importe qui a déjà joué à un jeu moderne.
Interactivité
pas de note
Il n'y a pas une once d'interactivité (même indirecte), c'est fort !
Thème
pas de note
Quand on est en pleine partie, on se laisse bercer par des mécaniques d'exploration plutôt grisantes. Mais après la partie, on se rend quand même compte que tout ne colle pas parfaitement bien avec l'histoire que l'on essaie de nous raconter (surtout vu l'intéraction polaire).
Originalité
pas de note
Le flip & cube prend ses racines dans du très classique. Mais sous cette forme c'est quand même plutôt rare, donc à saluer !
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Inserts et boîte bien adaptés, jeu qui se sort et range rapidement.
Variabilité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
La tablée idéale selon moi : Le format du jeu fait que le dynamisme et la durée ne varient pas selon le nombre de joueurs. Donc autant y jouer au max et avec des habiles planificateurs pour profiter de l'adversité indirecte optimale !

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