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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Lumen - Le Monde Perdu
TEST
Lumen - Le Monde Perdu
Ampoule vacillante
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A

Vous connaissiez Trek 12, le jeu d'exploration et de scoring ? Découvrez Trek 12, le jeu ... d'affrontement ! Et c'est tout sauf un euphémisme, puisque Bruno Cathala (son auteur) a complètement repris sa mécanique de roll & write dans Lumen, un projet co-signé avec Corentin Lebrat pour les "bucherons" du jeu de société.

Si vous n'avez jamais joué au jeu d'alpinisme sur papier, sachez qu'elle implique à chaque tour que le premier joueur lance deux dés et applique une des opérations inscrites sur son plateau personnel (en ayant préalablement cochée la première case disponible). Addition, soustraction, multiplication, sélection du plus petit ou plus grand chiffre des deux, sont les 5 actions possibles du jeu, et débouchent toutes sur une "valeur" que le joueur doit ensuite reporter sur une fiche pleine de ronds, avec l'obligation de l'inscrire dans une cellule adjacente à une cellule précédemment remplie (sauf la première fois bien sûr).

Le but ultime de tout cela, est de réaliser des zones de cellules de même valeur (à remplir ensuite par un motif unique pour les repérer facilement) ou des chaînes de valeurs croissantes (liés par des traits). Mais la comparaison s'arrête là.

Car si dans Trek 12 ces regroupements n'avaient une incidence que lors du scoring final, dans Lumen chaque évolution significative va avoir un impact direct sur le champ de bataille. C'est la grosse nouveauté de Lumen, une map monde commun qui consiste en un montage de tuiles choisies au départ (depuis l'onglet scénarios), et sur lesquelles les troupes de chaque joueur vont se disputer la majorité de chacun des territoires présents pour obtenir les points de victoire inscrits dessus en fin de partie.

Créer ou agrandir une zone permet d'obtenir un renfort pour chaque nouvelle cellule considérée. Le premier joueur peut alors choisir un ou plusieurs de ses combattants disponibles (zone de réserve pour les unités de base, zone de Haut commandement pour les unités spéciales) et l'affecter à un territoire déjà occupé par au moins une de ses unités.

Créer ou agrandir une chaîne de valeurs qui se suivent offre, elle, la possibilité de choisir entre déplacer un combattant sur un territoire adjacent, ou de déclencher ses capacités spéciales (inscrites dans le coin supérieur gauche). Voler, repousser, détruire définitivement, ... le jeu intègre un panel de pouvoirs variés qui, dans tous les cas, oblige à retourner l'unité sur sa phase inactive après utilisation.  

Une fois que le premier joueur a effectué toutes ses actions, le second joueur peut alors réaliser son tour, sous contrainte de ne pas choisir la même opération que son adversaire. Reste ensuite à déterminer le premier joueur du tour suivant, qui revient à celui qui contrôle le territoire arborant le jeton d'initiative. Ou à défaut, à celui qui était deuxième joueur au tour courant.  

Et autant mettre directement les doigts dans la prise, j'ai été autant agréablement surpris par Lumen que je n'adhère pas à plusieurs choix de gameplay.  

Le gros point positif du titre selon moi, c'est d'avoir réussi à intelligemment transformer la mécanique de roll & write chère au roi du jeu abstrait en un système de sélection d'actions aussi grisant qu'intéressant, et qui demande à prendre de vraies décisions (même s'il reste au final limité à 3 actions).  

Car la partie cochage "allégée" est bien contrebalancée par une richesse de tuiles qui a un réel intérêt ludique (que ce soit par les pouvoirs de troupes, des jetons actions d'éclat et objectifs ...), et surtout par une mécanique de déblocage d'emplacements spéciaux et une course aux jetons découvertes qui donnent à l'ensemble une vraie profondeur stratégique.

Et si on y ajoute une direction artistique qui fait très bien le job (avec un petit crush pour la couv'), je n'ai pas aujourd'hui l'impression de m'être déjà essayé à un jeu de contrôle de territoires qui génère un tel intérêt mécanique et une aussi jolie tension à 2 joueurs seulement.

Mais pour autant, pas mal de choses me chiffonnent dans ce Lumen

Il y a d'abord ce système de 17 tours fixes. Son avantage indéniable, c'est d'éviter les heures sup' malheureuses tout en proposant un jeu dimensionné pour être sorti avec tout type de public. Une qualité malheureusement un peu brimée par le dimensionnement de la carte, qui a tendance à favoriser la conquête des espaces libres (beaucoup plus avantageux), pour ne finalement réserver la richesse du système combat / pouvoirs au "money-time" ou cas de force majeure (la conquête d'un butin de grosse valeur par exemple).

Côté roll & write, je trouve aussi dommage que le développement de grands ensembles ne soit pas autant valorisée que dans Trek 12. Ici, véritablement, créer est plus avantageux que de pérenniser (car vous obtiendrez toujours deux actions au lieu d'une), ce qui par exemple force rapidement à réaliser des micros-chaînages de 2 chiffres au lieu s'échigner à réaliser un cordage de 0 à 12 (le genre de petits plaisirs que l'on prenait dans le matériau de base).

C'est sûr, cela rend la génération d'actions moins contraignante, plus "universelle", tout en permettant aux joueurs de se concentrer sur l'aspect bataille (le nerf de la guerre). Mais à titre personnel, je ne cacherai pas que cela a finit par me faire douter de l'intérêt de sous-utiliser un système aussi "complexe", à part bien sûr pour le plaisir de revoir une mécanique qui a fait largement ses preuves.

Et je ne peux pas finir ce test sans parler de ces jetons spéciaux, qui ont une furieuse tendance à déséquilibrer pas mal de parties. Et pourtant, l'idée sur le papier est pourtant bonne, en essayant de pousser les joueurs à ouvrir leur zone de Commandement pour s'offrir des jetons puissants qui peuvent dynamiser les débats. 

Mais au delà du tirage depuis un sac opaque totalement aléatoire (et donc souvent injuste), le sac se permet de proposer des jetons missions capables de générer bien trop de jetons objectifs (une autre source de lumens) par rapport à la mécanique de combat. Et cas avéré, jusqu'à en venir à des parties où un de ces jetons m'a offert plus de lumens plus que tous mes territoires réunis !

Avec tout ça, je ne me vois malheureusement recommander Lumen qu'aux fans de Trek 12, ou à ceux qui cherchent un jeu d'affrontement original où le voyage (développer son "empire", jouer avec sa feuille et ses dés) compte beaucoup plus que la destination (la victoire territoriale, le scoring), une vraie source de frustration. Reste que si vous êtes curieux ou suiveurs des deux auteurs, l'originalité de Lumen est notable, la découverte reste chouette, et le jeu a de vraies bonnes idées sous le capot !

lumen
Éditeur(s)
Auteur(s)
Bruno Cathala
Corentin Lebrat
Illustrateur(s)
Vincent Dutrait
Mécanique(s)
affrontement
Nombre de joueurs
12 ans
Date de sortie française
2023
Âge recommandé
2+
Durée de partie
45 min
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 06 mars
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lumen
14 / 20
Jeu très plaisant
J'APPRÉCIE
L'originalité du combo roll & write et guerre de majorités
Enfin un jeu de contrôle de zones pertinent pour 2 !
La richesse des tuiles du jeu
Les "onglets" dans le livret de règles, mais pourquoi personne n'y avait pensé avant !
J'APPRÉCIE MOINS
La partie roll & write un peu trop aseptisée
La composante combat dévalorisée par certains choix de gameplay
Les pièces en carton qui manquent un peu d'épaisseur
Pourquoi ne pas avoir mis un rappel des icônes du jeu derrière le livret ?
EN RÉSUMÉ
Faire de Trek 12 un jeu de combat : L'idée était belle, mais ternie par un gameplay qui n'arrive pas à trouver l'équilibre capable de contenter autant les fans du roll & write que de conquête de territoires. Mais un titre pas désagréable pour autant.

Le jeu de société en détail

Complexité
2 étoile(s)
Familial++
Le jeu peut rebuter les moins joueurs par sa richesse de tuiles et la mécanique de cochage de Trek 12 qui demande quand même à avoir déjà joué à un roll & write. Mais si vous avez déjà un peu d'expérience dans les deux genres de prédilection du titre, cela devrait le faire sans problème !
Interactivité
3 étoile(s)
Agression / communication forte
On ne peut pas jouer à un jeu de guerre de majorités sans se taper dessus. Si on peut éviter l'affrontement ici et quand même gagner, tout est fait ici pour créer de l'interaction.
Thématisation
2 étoile(s)
Moyenne
Le chaud et le froid : Le côté très abstrait du choix d'actions est compensé par l'immersion du combat (avec ses tuiles et troupes)
Originalité
3 étoile(s)
Un ou plusieurs ajouts marquants
Deux genres que tout oppose et que deux auteurs talentueux arrivent à réunir de manière crédible. Cela me suffit moi !
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
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Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Un jeu rejouable, si sortie avec parcimonie et en variant la tablée et le nombre.
La tablée idéale selon moi : Vous êtes 2, avec un grand enfant, votre moitié ou un joueur qui aime cocher et taper. C'est parti !

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