C'est bien beau d'avoir un sens de l'exploration aiguisé, mais une fois sur une île inconnue, êtes-vous sûr de savoir parfaitement la cartographier ? Vous avez beau en être convaincu, mais Maps of Misterra, le dernier jeu des belges de Sit Down Games, va vous démontrer le contraire, c'est une certitude !
De l'exploration commune
Maps of Misterra vous plonge dans la peau d'un cartographe qui doit redessiner une île inconnue en étant le plus fidèle à une "réalité" que vous allez découvrir conjointement avec vos adversaires durant la partie, tout en essayant de satisfaire les volontés secrètes de votre commanditaire au travers de deux objectifs secrets choisis parmi 4 au départ.
Le gameplay se base pour cela sur deux zones de jeu bien distinctes. Il y a déjà votre plateau parchemin, représentation fidèle de l'île et ses 5 x 5 cases, sur lequel vous allez placer des dominos paysages pouvant contenir jusqu'à deux des quatre biomes du jeu (steppe, jungle, lagune et montagne). Chaque modification devra ensuite, si possible, être appliquée à l'identique sur la grande île commune du centre de la table en y plaçant cette fois-ci des tuiles recto-verso, soit sur leur face brume (si la case est vide ou la tuile vient remplacer une tuile brume d'un biome différent), soit sur leur face pleine (si cela confirme une tuile brume du même biome).
Vous l'avez compris, tant qu'une tuile est sur sa face brume, elle peut-être a tout moment remplacée, soit par vous, soit par l'un de vos adversaires. Par contre, une fois sur sa face pleine, on considère que l'observation est certaine et la tuile est définitive jusqu'au décompte final. Reste que le jeu consiste en une succession de tours de jeu où vous allez pouvoir réaliser deux demi-journées d'expédition, chacune composée de trois phases.
La première vous permet de Déplacer votre pion Cartographe (situé sur la carte principale) d'une case. Ce déplacement optionnel doit être réalisé orthogonalement et finir obligatoirement sur la plage (zone de départ) ou une autre tuile, avec en sus la possibilité de bénéficier ensuite de la capacité unique du biome (voir plus loin).
Vient ensuite le moment de Choisir une tuile paysage (appelée carte croquis). Celle-ci est à prendre d'un marché commun qui en propose en tout temps cinq et qui n'est remis à jour qu'une fois que vous avez fait vos deux demi-journées d'expéditions.
Reste à choisir ensuite entre trois actions. La première, Cartographier, permet de placer la tuile choisie sur votre plateau parchemin, en faisant en sorte que l'une de ses cases soit placée sous ou à une case de distance maximum de la position de votre pion explorateur. Cette action demande ensuite à modifier la carte de l'île générale selon les règles stipulées plus haut, tout en sachant que votre parchemin peut volontairement ou non ne pas correspondre.
Choisir de Revendiquer n'est possible que sur une tuile sur sa face pleine, et permet de placer un jeton Revendication qui offre en fin de partie 2 points par tuiles pleines adjacentes du même biome. Il est par contre interdit de revendiquer une zone déjà revendiquée, et les jetons doivent être retirés du jeu dès que deux zones distantes revendiquées se voient raccordées durant la partie.
Votre dernier choix est ... de ne rien faire. Mais tout comme pour l'action précédente, vous devez alors envoyer la carte croquis dans la défausse.
Une partie de Maps of Misterra prend fin si une des trois conditions suivantes survient : Toutes les cases du plateau général contiennent une tuile sur sa face pleine, il n'y a plus de cartes Croquis disponibles (pioche et marché compris), ou un joueur a recouvert toutes les cases de son plateau parchemin. On procède alors au décompte final qui comprend 2 points par paysage qui correspond entre votre plateau et l'île, un malus d'un point par case vide, les points de vos cartes objectifs (qui se basent uniquement sur votre plateau personnel) et les points de régions revendiquées !
Avoir un oeil de lynx
S'il y a deux constantes que l'on retrouvent souvent dans les derniers jeux de l'éditeur belge (et qui seront encore largement confirmées dans leurs deux prochaines sorties Redwood et Open Seasons), c'est une qualité d'édition au dessus de la moyenne et la présence d'une subtilité mécanique qui fait toute la différence.
Pour le premier point, rien à dire, Maps of Misterra répond présent. Il faut déjà louer le travail d'illustrations remarquable, que ce soit sur les différents plateaux de jeu, les tuiles ou les cartes, qui plongent facilement dans l'ambiance de l'époque retranscrite dans le jeu. De toute façon, si normalement rien que la couv' (dont je suis tombé littéralement amoureux) vous donnera envie de jouer, le matériel très qualitatif proposé dans un insert très bien étudié dans l'ensemble permettront de dégainer une partie avec plaisir en un temps record.
Et côté gameplay, il faut avouer que la surprise est là. Devoir trouver en permanence le bon dosage entre ses objectifs personnels et une correspondance optimale avec la carte commune s'avère être un exercice aussi intriguant au départ, que résolument grisant à la longue. Car sous ses règles très accessibles, Maps of Misterra cache un redoutable puzzle-game d'optimisation de sa carte qui va vous pousser aux devants de dilemmes permanents alimenté par une interaction omniprésente qui chamboulera régulièrement la vision que vous attendiez de l'île.
Deviner les desseins secrets de vos adversaires fait d'ailleurs ici l'objet "d'un jeu dans le jeu", car en plus de vous offrir des connaissances permettant d'augmenter votre capacité d'anticipation et de réaction, cela vous ouvre un champ de coups vicieux .. qui pourra totalement briser la psyché de vos concurrents !
C'est sûr, avec une dose d'imprévisibilité notable (surtout à 3 et 4 joueurs, le jeu se montre bien plus tactique à deux), vous devrez aussi compter sur une certaine capacité d'adaptabilité pour empocher un minimum de points grâce aux correspondances entre vos deux plateaux.
Mais dans tous les cas, la clé réside dans la bonne gestion des déplacements et une maîtrise des pouvoirs des tuiles, pour moi indispensables si vous voulez avoir une chance de l'emporter.
Car si la forêt empêche tout simplement de cartographier, la steppe permet elle de se mouvoir de nouveau, pouvant faciliter les longues traversées de la carte dans certaines configurations. On pourrait croire que la montagne, en offrant la possibilité de placer une tuile paysages à une case de distance supplémentaire, est le pouvoir le plus puissant. Mais ne sous-estimez vraiment pas la lagune qui, en remplaçant une tuile du marché, peut autant vous sortir d'une mauvaise situation ... que de jeter à la défausse la tuile qu'il fallait au joueur qui vous suit directement !
Pour toutes les autres raisons évoquées, Maps of Misterra m'a confirmé tout le bien que j'en pensais après une première approche très positive lors du dernier festival de Vichy : C'est un excellent casse tête solo doublé d'un jeu de "conquête" où les autres joueurs ont un pouvoir dingue sur le devenir de votre partie.
Mais pour toutes ces raisons, Maps of Misterra peut aussi ne pas fonctionner avec tout le monde.
Car la proposition de jouer sur deux tableaux peut, pour la manipulation mentale, par l'obligation de prendre des décisions en surveillant attention deux zones de jeu, peut vraiment dérouter nombre de joueurs, même les plus volontaires, et il faudra souvent une partie entière avant de s'acclimater au rythme et aux subtilités tactiques pour vraiment s'y amuser.
Et on ne peut pas cacher qu'avec son thème un peu plaqué aux forceps sur les mécaniques, l'aspect casse tête abstrait peut vite laisser sur le bord de la route les joueurs ayant beaucoup misés sur le thème ou cherchant une expérience de réflexion moins brutale.
Allez, si j'ai un petit doute quand même, c'est sur sa rejouabilité. Car si le jeu a beau offrir un certain nombre de cartes objectifs et un scoring "avancé" pour les plus fous, j'ai un peu peur que l'interaction (ce qui va influencer le plus sur le dessin de la "map") ne soit pas suffisante à long terme pour maintenir la brise de fraicheur après 10 ou 15 parties, surtout avec une routine générale finalement très classique.
Des objectifs négatifs (causant des malus) pour obliger encore plus à des choix cruciaux, une carte ou des biomes alternatifs pour modifier les conditions de départ ... je pense qu'il y aurait eu quelques possibilités pour assurer davantage sur ce plan là. Mais après est-ce que l'équilibrage et le prix du jeu n'auraient pas soufferts, cela est un autre débat ...
Mais cela ne gâche en rien vos premières parties, rassurez-vous. Et avec un jeu aussi particulier, vous n'aurez pas trop le choix de le poser sur la table pour savoir s'il convient ou pas. Et si vous appréciez les gameplays originaux et n'avait pas peur de devoir vous employer un peu, difficile de ne pas vous recommander d'essayer un Maps of Misterra, qui a quand même la grande qualité de générer des sensations aussi différentes que ce que l'on trouve d'habitude !

