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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
CRITIQUE
Maracaibo
La croisière s'éclate (le neurone)
par David
créé le 28 mars 2020

Alexander Pfister, vous connaissez ? Certainement que oui, vu la ludographie déjà bien remplie du bonhomme (Mombasa, Isle Of Skye, Blackout: Hong Kong ...) et le fait que Maracaibo, son petit dernier, est attendu en français de pied ferme par une horde de fans pour mai 2020 (en espérant qu'il ne soit pas repoussé à cause des tragiques événements actuels).

J'ai tout de même eu la chance de m'essayer une partie à la version originale (en anglais avec beaucoup de textes, avis aux impatients), et je peux déjà vous le dire : c'est du lourd   !  

GWT 2.0  

Si vous avez déjà joué à Great Western Trail, le plus gros succès (mérité) de l'auteur autrichien, vous ne serez clairement pas dépaysés avec Maracaibo, qui est clairement une version 2.0 survitaminée du très réputé simulateur de gardiennage de vaches.  

Mais ici exit le Far West, vous prenez ici place dans une course navale à la gloire dans les Caraïbes en guerre du 17ème siècle. Et il y a des choix à faire dans ce monde hostile : Effectuer des quêtes, étendre votre renommée militaire contre trois nations, livrer des marchandises, recruter des assistants, améliorer vos capacités (par différents moyens), récupérer des artefacts, …  Maracaibo passe un cap dans l'incitation mentale en proposant un nombre d'axes de développement décuplé par rapport à son aîné.  

Rien que la zone de jeu donne le tournis : Outre le circuit de progression hérité de GWT (que chaque joueur arpente à sa vitesse pour bénéficier des avantages des points d'arrêts préférentiels), on peut progresser sur pas moins de 6 pistes différentes. Et ça c'est sans compter sur son plateau personnel, qui permet de développer son navire, glaner des points de victoire supplémentaires, et qu'il ne faut surtout pas négliger si vous voulez lutter jusqu'au bout.  

Et alors que dans Great Western Trail la partie deckbuilding était cruciale mais limitée, on se retrouve dans Maracaibo avec une gestion de main de cartes encore plus déterminante. Chaque carte « projet » est en effet multi-usage et contient en général un bien (personnage ou bâtiment), que l'on peut activer moyennant finance afin de bénéficier de bonus immédiats ou de synergies sur le long terme, et deux ressources, qui peuvent être livrées pour valider une quête ou profiter de l'avantage d'une ville réclamant cette ressource.  

Ne vous y trompez pas, sous ses airs de jeux d'exploration et de course gentillet, Maracaibo est un vrai et gros jeu de développement de moteur sur le long terme, qu'il est facile de rapprocher de Terraforming Mars justement pour cette utilisation des cartes. On peut d'ailleurs revoir une petite influence bien sentie avec l'apparition de cartes carrière, plutôt ouvertes mais qui dicteront forcement votre façon de jouer pour maximiser vos points.  

Une (r)évolution ?

On sent avec Maracaibo que Pfister a voulu y mettre tout ce qu'il avait aimé développer dans ses précédents jeux (le système de nations de Mombasa, les cartes « projets » de Oh My Gods, le circuit de GWT), et qu'il a profiter de son nouveau jeu pour bonifier ses meilleurs concepts.  

Un exemple tout bête, le fait que dans Maracaibo un joueur qui arrive au bout du circuit siffle désormais  automatiquement la fin du tour pour tous les joueurs. Cela paraît anodin de prime abord, mais cela créé une peur constante de ne pas pouvoir faire tout ce que l'on veut qui ajoute une petite surcouche d'interaction directe pimentée vraiment bien trouvée.

Le jeu intègre aussi un petit système de campagne (facultatif) qui rajoute des quêtes scénarisées offrant de sérieux bonus à ceux qui les acceptent (et les réussissent). Je vous avouerai que cette composante "historique" ne m'a pas plus emballé que cela durant ma session, mais elle offre quand même le gros avantage de faire évoluer le plateau et ainsi offrir un certain renouvellement à chaque fois que vous ressortirez la boîte.  

Ce qui est fou avec Maracaibo, c'est que les règles sont finalement assez simples. A son tour on avance de une à sept cases, on effectue les actions possibles offertes par notre destination et son type, et on jette les cartes en trop de notre main.

Mais malgré cela, attendez vous lors de votre première partie à vous sentir écraser par le jeu. Par le fait d'avoir tout le champ des possibles ouvert dès votre premier tour (alors que souvent les possibilités sont moindres au début d'un jeu). De devoir acheter des cartes dont vous ne connaissez pas les bénéfices et les synergies véritablement possibles pour la suite de votre partie. Ce n'est bien sûr pas un défaut, cela témoigne de la profondeur de l’œuvre, mais il vaut mieux savoir que Maracaibo n'est pas du genre à se livrer facilement avant de se lancer ou de proposer le jeu autour de sa table.

Car ce qu'il faut surtout noter, et qui s'avère être le seul reproche que je ferai, c'est que le jeu ne vous aide pas beaucoup à l'apprivoiser. Je vous conseille vivement d'apprendre le jeu via un joueur expérimenté, tant Maracaibo regorge de subtilités et que l'ergonomie globale fait vraiment défaut. Pêle-mêle, je citerai le livret de règles qui manque de clarté, les plateaux aides peu lisibles et clairs, et l’iconographie générale loin d'être un modèle d'ergonomie. Je ne vais pas trop m'attarder sur les petits jetons inutilisables et les choix de colorimétrie qui peuvent casser l'ambiance à une table où il y a des daltoniens (après c'est vrai c'est un peu de leur faute... :p).

Maracaibo reste pour moi une tuerie (positive), et va certainement devenir l'une des références du genre dans les mois à venir, surtout quand tous les français y auront goûtés. Par contre vous ne pourrez pas y jouer avec tout le monde, tant le jeu demande à mettre sa machine neuronale à plein régime si vous voulez profiter à fond de sa richesse et du défi qu'il propose. Mais n'est-ce pas ce qui fait la beauté des œuvres inaccessibles ?

maracaibo
Editeur(s)
Mécanique(s)
construction de moteur
draft de cartes
Interaction(s)
blocage
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2020
Âge recommandé
12+
Durée de partie
90 min
ACHETER SUR
J'APPRÉCIE
La quintessence des jeux de Pfister
Un jeu d'une richesse stratégique inouïe
J'APPRÉCIE MOINS
Le plateau personnel vraiment pas du tout ergonomique
Les nations qui auraient pu être mieux intégrées (par une vraie interaction sur le plateau ?)
EN RÉSUMÉ
Maracaibo a une ergonomie perfectible, certes. Mais si vous cherchez le jeu de construction de moteur de l'année, et que vous aimez saigner du cerveau, l'embarquement à bord est vivement conseillé.
19 / 20
Indispensable

Le jeu en détail

Complexité
Expert
Si les règles de base sont ultra simples, attendez-vous quand même à vivre une bonne heure d'explications avant de jouer. Et surtout à vous sentir perdu devant les nombreux choix durant votre premier tour. Un jeu de "grands" ou d'ultra motivés.
Interactivité
Moyenne
Beaucoup de blocage d'emplacements, mais Maracaibo intègre de nombreuses subtilités (arriver premier d'un tour, les pistes nations) permettant de mettre des bâtons dans les roues du jeu de ses adversaires.
Thématisation
Moyenne
Est-ce que Maracaibo nous plonge tout entier dans une aventure en pleines eaux du Pacifique ? L'aspect narratif dit oui, le matériel dit non. Mais de toute façon, vos neurones seront trop sollicités pour vous laisser le temps de profiter du paysage.
Originalité
Quelques subtilités intéressantes
Si on est mauvaise langue, on met 1, car Pfister n'a fait que reprendre des mécaniques connus de ses jeux. Si on est euphorique, on met 5, car l'ensemble est dingue et jamais vu. Donc au final on fait les Suisses, on ne choisit pas son camp.
Mise en place
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Un peu longuette, révisez des devinettes pour l'attente !
Prise en main
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Du très lourd, grosse concentration et vidéo règle requise !
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Vous pouvez y jouer des dizaines de fois sans lassitude, assurement.
La tablée idéale selon moi : Des joueurs volontaires et qui aiment se lancer dans des gros jeux où chaque coup peut être décisif.

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