Si comme moi vous avez toujours été nul en Histoire, Merv ne vous dira probablement rien. Pourtant, Merv a longtemps été l'un des carrefours historiques de la grande route de la Soie, jusqu'à devenir à la fin XIIème la ville la plus peuplée et la plus grande du monde. Centre commercial névralgique entre les continents, capitale de nombreux régimes politiques tout au long de son histoire, ville sainte pour plusieurs courants religieux, la "mère du monde" ne s'est malheureusement jamais relevée d'une terrible attaque Mongols au début du XIIIème siècle. Mais vous avez l'occasion de changer le cours de l'Histoire, tout en lavant le péché de votre inculture, dans ce jeu signé Fabio Lopiano et Ian O'Toole aussi flamboyant visuellement que dans ses mécaniques !
Dessine-moi une cité
Dans Merv : Au Cœur de la Route de la Soie, les joueurs rivalisent pour devenir le commerçant le plus prospère et le plus riche de la ville, tout en essayant de protéger les habitations d'attaques récurrentes du peuple Mongole.
Le cœur névralgique du jeu est justement la cité, une grille de 5 x 5 cases composée de 24 tuiles assignées au hasard en début de partie, plus une tuile de marché aux chameaux en son centre. Tout au long du jeu, vous allez déplacer votre maître commerçant sur la piste carrée disponible sur sa périphérie pour construire entre autres des bâtiments (gain de ressources), placer des mercenaires et ériger des murs pour protéger la cité (gain d'influence).
Une partie se décompose en trois manches (années) divisées en quatre tours chacune. Au début d'un tour, les joueurs commencent toujours dans un des coins de la ville, et doivent choisir à tour de rôle l'un des emplacements encore libres du segment attenant (dans le sens des aiguilles d'une montre). Une fois positionné, un joueur peut activer l'une des tuiles quartier dans la "rangée cible" (ligne ou colonne en face de lui), et y placer un bâtiment à sa couleur si la tuile est vide.
Une première phase de gestion permet au joueur de gagner les ressources indiquées sur toutes les tuiles de la rangée cible possédant un bâtiment de la couleur de celui du quartier activé, qu'il lui appartienne ou pas. Ensuite il peut choisir entre avancer d'une case sur la piste faveur, déployer un soldat à sa couleur sur un quartier qui n'est pas encore protégé, ou réaliser l'action de l'icône inscrit sur le quartier actif.
Ces actions sont au nombre de six, toutes liées à une zone particulière du plateau central, et offrent de se développer sur un secteur économique du jeu tant que l'on peut payer le coût demandé (souvent des ressources).
Le caravansérail permet d'acquérir des cartes avant-postes qui offrent un petit bonus dès que vous en avez deux identiques, tout en rajoutant des points en fin de partie pour chaque série de cartes différentes que vous possédez.
La bibliothèque et la route commerciale permettent d'acquérir des ressources rares (parchemins, denrées bleues et marrons) surtout utiles pour répondre à des contrats, cartes en nombre limité disponible sur le côté du plateau et rémunératrices en points de victoire immédiats.
La construction de remparts permet de construire des murs autour de la place de la ville. Défendre la cité augmente (tout comme l'ajout de soldats) votre influence, une piste qui permet de débloquer des paliers dans la quête de contrats ou d'avant-postes.
L'action palais permet de placer des courtisans à des postes clés de la capitale, et rapportent des points à la fin de chaque année en fonction du secteur, du nombre de courtisans déployés et du nombre de points de faveur que vous êtes prêt à dépenser à ce moment-là.
Merv : Au Cœur de la Route de la Soie intègre un paquet de subtilités de règles qu'il est difficile de détailler ici. Sachez seulement qu'à la fin des années 2 et 3, une attaque Mongole précède le décompte intermédiaire de points, et peut détruire chaque bâtiment non protégé par un mur ou un soldat, et que son propriétaire ne décide pas de sauver en payant une rançon. Un décompte des points qui offre d'ailleurs un point de victoire pour chaque bâtiment encore debout à sa couleur, des points via les courtisans placés au Palais, auxquels on rajoute les points de Caravansérail en fin de partie pour décider du vainqueur !
Un centre ville très animé
Merv : Au Cœur de la Route de la Soie, c'est un pur jeu Euro qui intègre plusieurs mécaniques comme de la gestion de ressources et de la collection d'ensembles, avec un gros soupçon de placement d'ouvriers avec contraintes pour l'activation des actions de jeu. Un titre très riche donc, pas simple à appréhender au vu de sa documentation chargée, et qui risque de faire grincer des dents même les plus habitués du genre tant le jeu est court (seulement douze actions) et chaque action mal considérée peut avoir un impact important sur votre classement final.
Clairement, Merv : Au Cœur de la Route de la Soie est ce genre de gros jeu où la découverte peut vite tourner à la désillusion rageuse. Vous savez, cette partie où vous avez l'impression de n'avoir "rien fait", de ne jamais avoir eu assez d'actions pour aller au bout d'une stratégie improvisée de bout en bout, tout en fulminant des actes de vos adversaires complotistes qui ont toujours œuvré pour vous mettre des bâtons dans les roues.
Mais une fois la revanche lancée, tout s'illumine. Les différentes zones du plateau ne sont plus intimidantes, on commence à avoir de vraies idées de fond tout en imaginant sérieusement comment les mener à bien. Et on a surtout d'avantage cette compréhension de la richesse combinatoire de la boîte, ce qui permet d'improviser et d'anticiper plus facilement les différents aléas qui peuvent venir secouer notre petit moteur à points naissant.
Car si Merv : Au Cœur de la Route de la Soie n'est pas un jeu que l'on peut qualifier d'interactif (personne ne peut vous "embêter" directement), la lutte pour les bonnes positions en ville est âpre et la prise de décisions communes (concernant la défense de la cité) peut vite engendrer de vives discussions rendant le jeu beaucoup moins solitaires que d'autres titres du genre. Vous pourrez même assister, avec la bonne tablée, à une surprenante ambiance de marché, avec ses négociations, ses bons mots et ses menaces, complètement à l'opposée ce que l'on pourrait attendre d'un jeu expert !
Et indiscutablement, Merv : Au Cœur de la Route de la Soie n'est définitivement pas un Eurogame comme les autres. Si les règles sont denses et le jeu riche en possibilités de marquer des points, les mécaniques sont dans le fond très simplistes, avec une construction de votre moteur qui dépendra autant de l'optimisation de vos 12 tours de jeu que de votre capacité à vous adapter à une ville en perpétuelle mouvement.
L'aspect combinatoire reste néanmoins la clé de la réussite. S'il y a toujours un chemin direct pour réaliser un objectif, vous pouvez souvent utiliser les avantages/bonus récupérés via d'autres actions pour arriver au même but, tout en enchaînant plusieurs choses dans le même tour.
Mais ce que j'apprécie tout particulièrement dans ce jeu, c'est qu'au contraire de beaucoup de titres du genre où on avance à pas feutré, dans Merv : Au Cœur de la Route de la Soie, tout peut exploser à tout moment : Vous pouvez acquérir sur un tour 8 cartes d'avant-postes ou vous déplacer de la moitié de la piste de Mosquée tant que vous avez les ressources, ce qui se montre aussi gratifiant pour son ego que cela génère une façon jouissive de réfléchir ses coups sur le long terme.
Si on ajoute à tout cela une direction artistique qui marque sa présence au fer rouge, on obtient un jeu qui se démarque assurément, tout en prenant le risque de ne pas plaire à la "majorité" des fans du genre. Mais si vous accrochez à l'idée de voyager aussi loin comme moi, vous avez des chances d'avoir entre les mains l'une des belles surprises Euro de poids moyen / lourd léger de l'année !