Je ne sais pas si c'est l'âge, mais quand on me parle de RTS (Stratégie en Temps Réel), je pense automatiquement à Age Of Empires, Command & Conquer, Starcraft ... mais certainement pas à Northgard.
Pourtant, ce jeu vidéo sorti en 2017 a eu assez de succès (plus de 2 millions de copies vendues, quand même !) pour que la licence attire un petit éditeur spécialisé en crowdfunding, puis Studio H pour la localisation française.
Et si j'avoue que je suis toujours méfiant avant de m'essayer à une adaptation plateauesque d'un jeu vidéoludique, force est de constater, après une poignée de parties dans ma vie, que le bougre ... a de la suite dans les idées !
Au Nord, c'était les corons
Northgard : Uncharted Lands mise sa conversion d'un gameplay 4X bac en sable originel sur une petite couche de deckbuilding (une nouvelle carte à chaque fin de tour). Chaque joueur se lance au départ avec un plateau clan nordique asymétrique, le petit paquet de cartes unique qui va bien, et va passer les 7 manches à améliorer son paquet et jouer des cartes pour glaner plus de notoriété que ses voisins.
Une manche débute d'ailleurs toujours par le même rituel, à savoir tirer quatre cartes de sa pioche. Vient ensuite le temps de jouer une carte à son tour à la fois jusqu'à ce que tous les joueurs décident volontairement ou non qu'il est temps de passer pour la manche.
Si vous décidez de jouer une carte, ce sera 90% du temps dans le but d'effectuer les actions symbolisées par les icônes imprimées dessus. Mais vous aurez aussi le droit de la placer dans votre défausse pour temporiser, la défausser ou la détruire pour en tirer une autre (en payant respectivement 1 ou 2 jeton Savoir). Voir de la défausser pour ajouter l'une de vos cartes de clan de niveau 2 à votre main. Mais il faut alors se départir de 3 jetons Savoir.
Après cette phase d'action principale, les joueurs doivent se soumettre à quelques obligations. La première, et la plus sympathique de loin, c'est la phase de Récolte, où l'on récupère 1 point par territoire contrôlé fermé, mais aussi 3 points par bâtiment Autel et symboles ressources (Pommes, Bois et Savoir) disponibles sur ses terrains.
La phase d'Hiver (celle qui suit) peut elle s'avérer plus négative, car vous elle demande à nourrir ses clans actuellement en jeu en fonction d'un barème imprimé sur le plateau. Ce qui à défaut, oblige à poser une carte Trouble au sommet de sa pioche et devoir se la coltiner jusqu'à la fin des temps.
Les joueurs qui ne possèdent plus de clans sur le plateau à ce moment là peuvent bénéficier d'un "second souffle", une petite renaissance offerte par la pose de figurines sur un territoire libre. Reste ensuite à vérifier si un joueur contrôle au moins 3 territoires fermés comprenant au moins 1 grand bâtiment chacun (autel des rois, forge, forteresse), la seule condition qui offre une victoire immédiate à celui qui la réalise.
Si par contre on arrive à la fin de la septième manche, vient un décompte plus général, comprenant entre autres les jetons Notoriété collectés, 3 points par Ressources encore en réserve, et les points inscrits sur vos différents cartes Développement, Exploit. Moins les 5 points de chaque carte Trouble (quand je vous disais qu'elles étaient casse c...).
King Of The North !
Je préfère prévenir d'emblée : Northgard : Uncharted Lands joue la carte de l'efficacité. Ne cherchez pas un ici un 4X qui vient chatouiller la corde épique des mastodontes du genre, le jeu fait dans le format court, une iconographie réduite à sa plus simple expression, du combat "à la Risk". Et surtout de la construction de deck où l'opportunisme et la récupération des cartes les plus "sexy" passent au dessus de toute considération épique ou "combotique" (j'adore inventer des mots).
Les freak-control rageront aussi d'une composante aléatoire poussée à son maximum. L'exemple évident est le tirage de votre main pré-manche qui peut complètement mettre à mal votre stratégie initiale si vous n'obtenez pas les cartes voulues, vous désavantager si les cartes puissantes tombent trop rarement. Voir même vous anéantir, si vous n'obtenez pas les moyens de réagir à des agressions multiples et inopinées de vos voisins.
Reste que si Northgard : Uncharted Lands joue la rationalité avant la révolution, il embarque quand même de vraies bonnes idées de gameplay. Choisir gratuitement une nouvelle carte dans l'ordre où l'on passe son tour offre autant une simplification économique bienvenue qu'un vrai choix tactique pouvant être payant pour la suite. L'exploration, par des tuiles au découpage totalement aléatoire, permet la révélation d'un monde complètement inattendue capable de créer des zones de fortes tensions comme rapprocher des frontières qui semblaient complètement opposées au départ. Ou ces combats où la victoire est complètement dissociée de la perte de troupes, avec un retrait priorisé qui permet de garder tout le monde en jeu jusqu'au coup de sifflet final.
Et par dessus cela, Northgard : Uncharted Lands est juste ... fun ! Avec sa réelle facilité d'approche, un mélange de mécaniques ultra intuitives et sa DA extrêmement solide, on obtient un gameplay dynamique qui prône l'amusement avant tout. Certains pourront s'agacer de cette condition de victoire immédiate qui peut, sur certaines tablées frileuses, transformer le titre en une jeu de gestion plutôt que d'affrontement. Mais n'empêche qu'elle a le mérite de faire planer un dilemme constant durant une partie, tout en offrant la possibilité de renverser le cours des évènements de manière magistrale et qui resteront longtemps dans les esprits.
Je ne peux pas parler du titre sans évoquer le module additionnel Créatures, qui fait apparaître des adversaires neutres lors de chaque révélation de tuiles avec une griffe. Indiscutablement, cette "feature" donne une surplus de vie incroyable au monde qui se créé au fil des tours, et leurs déplacements programmés en fin de chaque manche rajoute une petite complexité tactique qui siéra parfaitement à ceux qui trouve le jeu trop gentil. Reste qu'à l'inverse, elle peut créer d'incroyables injustices et ralentir la dynamique de jeu, surtout sur des grandes tablées.
Mais quelque soit votre camp, difficile de cracher sur la possibilité de modifier assez profondément l'expérience de chacune de vos parties, qui va déjà pas mal vibrer de clans asymétriques qui ont chacun une personnalité affirmée.
Ce qui fait qu'avec des qualités avérées et un positionnement "4X en moins de 30 minute par joueur" (quand vous connaissez bien le jeu), difficile dès lors de ne pas voir Northgard : Uncharted Lands comme un grand prétendant à une majorité de ludothèques n'ayant pas un tel titre dans leurs ludothèques.
Chez nous c'est marqué dans le marbre depuis plusieurs mois, et pourquoi pas chez vous ?