
Au temps de l'Ancien Régime, gérer le service intérieur de la chambre d'un souverain tout en répondant à tous ses désiratas était aussi crucial que sportif. Un métier méconnu qu'Huch! & Friends (via Atalia en France) vous propose de découvrir avec OverbooKing, un jeu de "vis ma vie" de chambellan où il est peut dire que vous allez avoir la pression.
Car le roi a organisé une fête grandiose improvisée, a convié des milliers d'invités pour l'occasion, mais n'a pas du tout prévu la logistique de couchage pour tout le monde après les festivités. Et comme il n'existait pas encore à l'époque de tentes qui se déplient en 2 secondes, les conditions sont malheureusement réunies pour générer des affaires d'État à foison !

Vous êtes dépêchés en urgence pour loger un maximum de personnes dans les Hôtels slash Auberges slash bouiboui de la ville, avant que ces derniers se retrouvent complets.
Chaque joueur débute pour cela sa partie avec un paquet de 24 cartes à sa couleur. Chaque deck est composé de six types d'invités (Moine, Marchand, Femme de chambre, Noble, Soldat et Ouvrier), chaque carte affichant en général un nombre de lits requis pour les satisfaire et une capacité spéciale.
Une partie d'OverbooKing se compose de 4 manches. Chacune débute par le tirage au hasard d'autant de cartes Hôtels qu'il y a de joueurs, qu'il faut ensuite disposer de manière verticalement au centre de la table. Hors cas particulier, un jeton Point de Victoire est placé à la gauche de chaque carte, et chaque joueur doit ensuite refaire sa main à 9 cartes en piochant depuis sa pioche personnelle.

C'est ensuite l'heure de jouer ses cartes. Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, un joueur peut jouer une carte face cachée de deux manières, soit à côté dans la file d'attente d'un Hôtel (à droite), dans l'espoir de loger le personnage à l'intérieur, soit placer devant la porte de derrière (à gauche), pour se laisser la possibilité d'utiliser sa capacité en aval.
Dans les deux cas, il faut toujours respecter les limites autorisées (respectivement 4 et 2 cartes au total). Une carte doit, en outre, être toujours posée en la disposant à l'extérieur par rapport à la précédente, et placer la première carte à gauche permet de toujours prendre le jeton Victoire, si disponible.
Une fois que les Chambellans ont joué chacun 5 cartes (avec pour le dernier joueur le droit de n'en placer que 4), on passe à la vérification des réservations.

Cette phase commence par la révélation de toutes les cartes de la file d'attente d'un Hôtel (en commençant par celui tout en haut). On révèle ensuite une à une les cartes disponibles à gauche, en demandant à chaque fois au joueur concerné s'il veut activer ou non la capacité de la carte avant de passer à la résolution de la file d'attente.
Ces pouvoirs prennent toujours le dessus sur les règles de priorités de base, qui consistent en général à commencer par la carte Invité ayant le chiffre le plus élevé. Ensuite, tant qu'il y a des lits disponibles, on continue avec le deuxième chiffre le plus grand.
Si de cartes affichent la même valeur, c'est toujours celle la plus proche de l'Hôtel qui est priorisée. Et si le nombre de lits disponibles n'est pas suffisant pour une carte, on continue avec la suivante la plus élevée, jusqu'à ce qu'il y ait plus de lits vacants ou d'Invités dans la file d'attente.

Une fois les 4 manches réalisées, on procède au décompte des points. Chaque joueur comptabilise d'abord les points de victoire visibles sur les cartes Invités qu'il a pu loger (elles sont toujours réservées devant lui après chaque manche). On ajoute à cela un bonus pour chaque groupe de cartes affichant la même armoirie (grille de scoring dépendant du mode de jeu), plus un point par jeton Point de Victoire récupéré durant la partie. Vous vous en doutez, c'est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points qui sauve l'honneur du roi ... et sa tête en même temps !
Et c'est maintenant que je suis bien embêté.

Pas parce que le concept d'OverbooKing, qui m'intriguait avant de recevoir le jeu, tient ses promesses. Non. On est ici face à un jeu à la logique très simple, de la conquête (partagée) de points d'intérêt via des cartes, mais réussit à enrichir l'expérience grâce à une vraie utilisation de vos capacités de guessing et de bluff.
OverbooKing a d'ailleurs la bonne idée d'afficher des indications au dos de chaque carte, comme son armoirie et son "range" de valeurs possibles (1-3 ou 4-6, selon la taille de l'emblème), afin de donner à tous un minimum d'informations pour ne pas devoir compter uniquement sur ses capacités extra-sensorielles.
C'est là où la possibilité de placer des cartes à gauche des Hôtels prend tout son sens. Remplacer n'importe quel 6 de la file d'attente par votre carte, réduire le lit de 3 unités juste avant de passer à la phase de résolution... certains pouvoirs se montrent vraiment funs à l'usage, tout en permettant de venir contrecarrer les plans de ses adversaires en générant au passage autant de grognements que de rires.

Mais quel dommage qu'il y en ai pas plus ! Déjà, parce que cela aurait permis de nettement plus impliquer les joueurs dans la course aux armoiries de chacun, une grande source de points qui finit étonnamment par se jouer seul dans son coin. Et surtout, parce que "fichtre", le jeu avait un potentiel fou !
Pouvoir bloquer la prochaine carte, envoyer un invité dans une autre file... on avait ici toutes les armes en main pour rendre les parties résolument dingues. Certes, cela aurait rendu le jeu beaucoup plus calculatoire, plus psychologique, certainement beaucoup plus adulte dans sa globalité. Mais il aurait gagné en contrepartie une vraie étiquette de jeu de manipulation des foules capable de générer des retournements à foison jusqu'à la dernière carte.

Rassurez-vous, dans l'état, OverbooKing reste un titre familial plaisant à dérouler, à jouer en priorité avec de grands enfants pour profiter de leur sournoiserie affirmée. Si j'ai beau avoir un peu de doute sur l'universalité du thème et de l'illustration de la boîte (vraiment très "old school"), l'édition reste soignée, le gameplay sait conserver sa nervosité et son suspense pour maintenir l'intérêt de tous tout le long d'une partie. Pour au final une profondeur bien dosée pour amuser dans la humeur autant parents qu'enfants.
Mais je continue de penser que plus d'interactivité aurait fait passer le jeu dans une autre sphère (même auprès des enfants, qui apprécient en général le "hasard" et les conflits avec les plus grands). Et qu'un petit paquet plus taquin de cartes supplémentaires dans la boîte aurait vraiment donner un goût de reviens-y ... une fois les marmots au lit !

