
L'histoire d'Overboss débute ... en 2013. C'est l'année où Brotherwise Games, une toute nouvelle maison d'édition de la West Coast d'Amérique, sort de ses cartons Boss Monster, un petit jeu de cartes à l'esthétique rétro 8 bits qui propulsa les joueurs dans la peau de vilains devant créer le donjon le plus dangereux pour les héros désirant s'y aventurer.

10 ans plus tard, le concept est repris dans Overboss, sa suite spirituelle. On y retrouve l'incontournable design pixel art qui a marqué les esprits, mais cette fois-ci avec une vue du dessus et un saut de génération qui fleurte avec les grandes réussites action-RPG de l'époque 16 bits (La Légende of Zelda, Secret of Mana, Soleil ...).
Et quand les monstres décident de s'émanciper, de sortir de leurs grottes et de s'attaquer à l'Overworld, le jeu troque lui les cartes par des tuiles et des jetons qu'il faut venir placer le mieux possible sur un plateau personnel pour répondre au mieux à tous les critères de scoring.

Et hasard du calendrier, la mécanique principale de jeu se rapproche du multi primé Cascadia, disponible depuis fin 2021 chez le même éditeur.
À votre tour, vous devez choisir l'une des 4 tuiles du marché commun, chacune associée à un jeton tiré au préalable d'un sac opaque, et les utiliser ensuite sur la grille de 3x4 cases (ou 4x4 en mode avancé) placée devant vous.
On commence toujours par placer la tuile qui selon son type a une manière spécifique de marquer, et attribue généralement des points soit en fonction de son placement, soit en fonction de la taille de l'ensemble de ce type spécifique que le joueur collecte.

Le comportement d'un jeton diffère lui selon son type. Si vous prenez un item, vous le mettez de côté pour une utilisation ultérieure. Si vous prenez une créature, elle doit être placée sur une tuile libre, dans la mesure du possible, à raison d'un jeton maximum par tuile.
Dans tous les cas, ces jetons offrent plusieurs moyens additionnels de "gratter" des points. Si un jeton correspond à la tuile de terrain sur laquelle il est placé, il offre au joueur un point de victoire supplémentaire. Créer des alignements en ligne droite de plus de deux créatures du même type (quelque soit sa tuile) rapportent aussi des points, quand récupérer une tuile miniboss offre deux points, et un cristal valorise d'un point chaque tuile de son type en fin de partie.

Et il est difficile de cacher que la première grande force d'Overboss, c'est son édition.
Parlons déjà de la plastique du jeu qui est, en dehors de la couverture un peu "spéciale" selon moi, juste ... phénoménale ! Au delà du travail de fourmi opéré (aucune tuile ne se ressemble, même dans la même série), les auteurs montrent encore une fois leur passion pour le retrogaming avec un style coloré et des références dans tous les sens (Mario, Super Metroid, Donkey Kong Country ...) qui ne peuvent que donner envie d'y jeter un œil.
C'est un parti pris clivant, certes, mais vous ne pouvez réellement qu'adorer si vous êtes du genre nostalgique ou un petit geek en devenir.

Et il faut surtout parler de la présence des GameTrayz, calibrés au micron près, qui rajoutent forcément à l'aspect premium de l'ensemble. Une fois tout le matériel rangé dans les bonnes cases, le jeu se met en place très rapidement, ce qui ne peut qu'aider à motiver les troupes quand on a une petite demi heure de battement avant le dodo.
Revers de la médaille, le temps de rangement s'avère lui beaucoup plus fastidieux, avec un tri de tuiles et jetons qui peut bien prendre 10 minutes. Mais c'est une "lourdeur" facile à excuser tant Overboss se montre intuitif, fluide et dynamique de l'ouverture de la boîte à (donc presque) sa remise en place dans la Kallax.
Tant qu'on est au rayon positif, on peut aussi louer à Overboss le fait de proposer un large éventail d'options de personnalisation. En plus des plateaux double face, la boîte vient avec pas moins de 10 jeux de tuiles différentes dont seulement 5 sont utilisées par partie (volontairement ou de manière aléatoire via des cartes dédiées ), des fiches personnages qui vous donnent un pouvoir et une contrainte de scoring uniques, et des cartes de commandement qui génèrent de l'interaction directe.
Une présence de multiples "modules" permettant de gérer, astucieusement, la complexité et la longueur d'une partie en fonction de ses goûts et du public assis à sa table.

Malheureusement, cette surabondance d'options n'arrive pas à pousser suffisamment les potards pour offrir l'expérience épique que l'on aurait pu attendre d'une si grosse boîte. Je ne sais pas si c'est le thème "hardcore gamer" ou le lien de parenté avec un parent qui pouvait être prise de tête, mais je m'attendais vraiment à un jeu plus contrôlable, une profondeur de réflexion plus marquée, une interaction entre ses monstres et d'éventuels héros ...
Dans l'état, la prise de décision (concernant le placement des jetons surtout) est trop limitée, le marché force plus la réactivité à la vrai prise de décisions sur le long terme, et il n'y a vraiment que les tuiles volcans et donjons qui peuvent faire légèrement tressaillir votre cortex cérébral.
Et même en jouant avec les tuiles les plus taquines, le plateau 4x4 et les cartes boss (la configuration idéale selon nous), l'ensemble ne suffit pas à créer assez de "vie" pour faire disparaître cette sensation de subir constamment un tirage que seules les rares jetons portails peuvent "manipuler".

Malgré ces petits griefs, Overboss reste tout de même un bon jeu toujours agréable à jouer. Un titre clairement taillé pour les plus "nerds" d'entre nous que j'avoue prendre toujours plaisir à faire découvrir (car il est quand même fichtrement beau !). Mais je ne peux m'empêcher de penser au jeu complètement "geek" qu'il aurait pu être. Et ça, cela cela me donne envie d'aller casser la bouche à du chevalier Fléau en masse arghhh ...

