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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
TEST

Paladins du Royaume de l'Ouest

Pas touche à mon royaume
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Paladins du Royaume de l'Ouest est le deuxième rejeton de la trilogie des "West Kingdom", initiée en 2018 par Architectes... du Royaume de l'Ouest (c'est bien vous suivez). Et si le premier était déjà assez sérieux niveau stratégie et placement d'ouvriers, Paladins monte le cran juste ... de plusieurs niveaux d'un coup !

Les nouvelles aventures de Paladin

Les événements de Paladins du Royaume de l'Ouest prennent place en France, autour de l'an 900, cinquante ans après les événements d'Architectes. Vous n'avez pas réussi à développer suffisamment la ville pour ne pas donner des idées de conquête au peuple voisin. Voici donc l'heure de se battre, et de prouver que vous pouvez défendre le pays !

Paladins du Royaume de l'Ouest est une course aux points de victoire, du très classique pour le genre. Je ne vais pas détailler les règles du jeu, plutôt fluides et évidentes quand on a compris la logique, mais qui tiennent tout de même sur plus de 32 pages (avec beaucoup de visuels cependant). Sachez juste que si vous aimez les eurogames, les vrais jeux de construction et d'optimisation, vous allez en avoir pour vos neurones. 

Car dans Paladins du Royaume de l'Ouest, il y a pas moins de cinq type d'ouvriers, des objectifs communs qui se dévoilent petit à petit, deux rivières de personnages différents (paysans et envahisseurs) et un plateau de conquête commun (pour obtenir des bonus). Si vous rajoutez à cela votre deck de cartes paladins et votre plateau d'action individuel gigantesque, ce ne sera pas simple de garder les yeux en face des trous jusqu'au décompte final.

Le nombre d'actions possibles et d'axe de développement est juste fou : récupérer des ressources, envoyer des garnisons ou des clercs dans le pays, construire des fortifications, recruter des petites mains, attaquer ou plutôt convertir les mercenaires, ... le jeu offre tellement de possibilités qu'on se sent presque perdu au début de sa première partie.

Car en plus de cela, Paladins du Royaume de l'Ouest repose sur un triple système d'attributs du type pierre / feuille / papier hyper bien pensé... mais du genre perturbant. La puissance militaire permet de générer de la foi, qui engendre de l'influence, qui elle-même permet de gagner de la force. Vous serez toujours en train de vous demander si vous devez équilibrer vos statistiques (pour vous ouvrir un maximum d'actions, même à faible niveau), ou tenter de faire des choix pour viser les niveaux d'actions les plus puissants.

S'il peut faire peur au début, ce système est vraiment bien fichu et offre une grosse variété de plans de jeu. A telle point que lors de ma première partie en duel, nous avons tous les deux réussit à monter notre jauge de foi à un niveau stratosphérique, mais avec des stratégies complètement différentes : Moi en misant tout sur la force militaire (via l'optimisation et le déploiement de garnisons), mon adversaire en y allant à fond sur le déploiement de clercs et l'action absoudre. Une partie qui s'est d'ailleurs finalement jouée à quelques points d'écart, alors que nous avions chacun pris des axes de développement quasiment opposés (lui l’occupation de son plateau personnel, moi la récupération de cartes envahisseurs). Le système est hyper bien pensé et équilibré.

La base est sinon très classique. Mais le jeu n'oublie pas d'apporter son petit lot de nouveautés rafraîchissantes. Comme l'ouvrier criminel, à la fois meeple joker et possible générateur de taxes. Ou la phase de sélection de sa carte taverne et de son paladin, qui va décider au début de chaque tour de vos six ouvriers jouables, des bonus d'attributs et d'un pouvoir que vous pourrez utiliser temporairement. Une super idée qui rend d'ailleurs cette phase particulièrement tactique et jouissive.

Paladin ou le jeu merveilleux

Avec tout ça, ne serais-je pas en train de dire que ce jeu est parfait ? Quand même pas. Car Paladins du Royaume de l'Ouest, même avec toutes ses qualités, reste un jeu de niche. Il ne touchera que les joueurs voulant s'investir mentalement dans un jeu aussi exigeant. Et même s'il est plutôt court (comptez quarante cinq minutes par joueur), il reste de loin le moins accessible de la gamme (Architectes est plus facile à sortir pour des joueurs occasionnels voulant s'essayer au genre).

Comme toute chose sur cette terre (à part ma compagne*), la perfection n'existe pas. Les daltoniens pourrait à raison rager du fait qu'il manque toujours d'avantage d'icônographie pour eux. A mon goût, le jeu aurait mérité de garder un peu de l'interactivité de son aîné. Et j'avouerai que je n'aurai pas cracher pas sur un peu plus de variété au niveau des cartes. 

Après quelques parties au compteur, je commence à avoir un léger doute sur les cartes paysans et envahisseurs, que je trouve un peu faiblardes par rapport à d'autres actions du plateau. Il est vrai que je ne suis pas un maître du genre, mais je n'ai jamais réussi à remporter une partie en misant ma stratégie dessus.

Par contre, s'il y a point où tout le monde devrait être d'accord, c'est sur l'édition du jeu. Comme d'habitude avec les néo-zélandais de Garphill Games, le matériel est juste irréprochable. La boîte a beau être au format mini, on se retrouve avec au moins deux kilos de matériel de pièces en bois, de plateaux et de cartes de qualité à l'intérieur. 

Et qu'est ce que le jeu est beau ! Si sa patte ne peut pas plaîre à tout le monde, Mihajlo Dimitrievski, l'illustrateur en chef sur tous les jeux de la gamme, a vraiment un talent fou. Paladins du Royaume de l'Ouest, déployé sur une table, ne donne envie que d'être joué. Et son ergonomie et design général ne font que finir de vous immerger dans le jeu. 

Pour moi, Paladins du Royaume de l'Ouest passerait presque pour un amerigame, tellement le thème est bien intégré aux mécaniques. Que ce soit les actions nominatives, le système d'attributs ultra "réaliste" dans son utilisation, les différents types de meeples, ... tout est fait pour vous plonger au Xème siècle. J'ai rarement ressenti ça dans un jeu "à l'allemande", où les mécaniques priment souvent plus que l'histoire. Et comme là on a les deux, c'est que du bonheur.

Et depuis que je sais que Vicomtes du Royaume de l'Ouest, le troisième opus qui va sortir cette année, sera proposé avec une extension reliant les trois jeux de la trilogie, je ne compte plus les jours !

*technique falatieuse pour gagner des petits déjeuners au lit

paladins-du-royaume-de-l-ouest
Éditeur(s)
Auteur(s)
Shem Phillips
Mécanique(s)
placement d'ouvriers
Interaction(s)
blocage
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2019
Âge recommandé
10+
Durée de partie
120
Autres noms
Paladins of the West Kingdom
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 20/02/20
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17 / 20
Un excellent jeu
J'APPRÉCIE
Le matériel pléthorique et super qualitatif, dans une boîte contenue
Un jeu stratégiquement riche et profond
J'APPRÉCIE MOINS
Un léger phénomène win / win
Des parties à 3 ou 4 où l'on peut attendre un peu trop son tour
EN RÉSUMÉ
Magnifique, immersif et bien rodé, Paladins du Royaume de l'Ouest aurait pu prétendre à la note maximale si je n'avais pas un doute sur l'équilibre de certaines actions. Mais vous ne serez pas déçu si vous aimez le genre !

Le jeu de société en détail

Complexité
4 étoile(s)
Expert
Du bon gros jeu de pose d'ouvriers avec ses moultes subtilités et ses tours où chaque décision doit être murement pesée. Le plus "costaud" de la série.
Interactivité
1 étoile(s)
Indirecte (vol, blocages)
Polaire. La seule chose que l'on peut faire, c'est piquer des travailleurs ou une carte avant les autres.
Thématisation
3 étoile(s)
Élevée
Difficile pour moi d'être objectif tant j'aime cette série. Mais je trouve que tout est fait (que ce soit visuellement ou mécaniquement) pour se sentir immergé.
Originalité
1 étoile(s)
Oui, mais rien de transcendant
Est-ce que Paladins est un super jeu ? Oui. Est-ce qu'il va vous surprendre avec une mécanique jamais vu ? Je ne suis pas certain du tout, surtout si vous connaissez déjà les autres volumes.
Mise en place
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Un peu longuette, révisez des devinettes pour l'attente !
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Rangement
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Boîte trop simpliste pour le matériel vendu.
Rejouabilité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Vous pouvez y jouer des dizaines de fois sans lassitude, assurement.
La tablée idéale selon moi : Le jeu est super fluide à 2, mais je pense qu'à 3 il y a beaucoup plus de blocages intéressants pour un temps de jeu supplémentaire pas trop long.

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