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PARLONS JEU DE SOCIÉTÉ !

Parks La puissance évocatrice de la nature

Editeur(s)
Matagot  
Nombre de joueurs
1-5
Date de sortie française
2020
Âge recommandé
10++
Durée de partie
30 min

Amoureux des sentiers sauvages, des montagnes majestueuses et des forêts luxuriantes, Parks est fait pour vous. Désigné par Henry Audubon et édité par Keymaster Games, ce jeu offre la promesse de visiter, depuis votre canapé, les plus grands parcs nationaux américains au travers d'un moteur de collection de cartes parcs. Votre futur jeu de chevet de randonneur de l'extrême ?

La nature est tout ce qu’on voit


Si Parksfait unanimité sur un point, c'est qu'il sait faire voyager ... par les sens. Tout est juste émerveillement visuel et tactile dans ce jeu : La boîte au design rétro, la règle en papier feutrée, les sublimes jetons en bois (pour les randonneurs et les ressources), les tuiles de parcours bien épaisses, on ne sait plus où donner de la tête.

Keymaster s'est de plus associé à la série d'imprimés Fifty-Nine Parks et un collectif d'artistes pour le design de ses cartes parcs, l'élément principal du gameplay. Et il y a pas d'autres mots que ... waouhh ! Les illustrations sont sublimes, de vraies oeuvres d'art, dont les auteurs sont tous très justement crédité à la fin du livret. Et si vous les aimez plus que de raison, vous avez même la possibilité de les commander en ligne au format affiche pour égayer votre salon (ou vos toilettes, selon les goûts).

Pour tout vous dire, l'éditeur a même poussé le bouchon jusqu'à désigné douze animaux en bois différents, et ce juste pour les ressources joker. Cela pourrait sembler accessoire, mais tous ces détails participent clairement à l'immersion et au sentiment de qualité que dégage assurément Parks. Tout est osmose et véritable ode à la nature, excepté le jeton premier joueur en "fer forgé" et lourd comme mon cerveau. Incompréhensible vu le thème, mais bon un détail loin d'être gênant. Parks is beautiful. Quand on voit le jeu, et on a juste une envie, l'ouvrir et y jouer.

Et ce qui ne gâche rien, c'est que Keymaster Games a missionnée Game Trayz pour réaliser un thermoformage aux petits oignons. Magnifique (ça doit bien être la première fois que je dis ça de compartiments de rangements), il est surtout ultra ergonomique et parfaitement calibré, permettant de déployer et ranger le jeu en un clin d’œil tout en évitant les classiques accidents de "voyage".  

Petite mention d'ailleurs aux deux modules de ressources identiques par leur contenu, qui permettent de dispatcher les ressources à chaque extrémité de la table. Une idée hyper maline (et de mémoire pas certain d'avoir déjà vu ça ailleurs). Et un confort indéniable supplémentaire pour les joueurs, surtout pour les plus maladroits qui ont tendance à s'écrouler sur le plateau principal quand leur Graal est situé juste dix centimètres plus loin que leur pinte de houblon.  

Tout ce qu’on veut, tout ce qu’on aime

Côté mécanique, Parks se présente comme un petit jeu de collecte de ressources et de collection de cartes (parcs), la principale source de points de victoire du jeu.  

Au début de chacune des quatre saisons que comptent une partie, un chemin de randonnée est construit aléatoirement (avec une tuile supplémentaire par rapport au tour précédent), et chaque case du parcours se voit bonifiée d'un jeton pluie ou soleil en fonction d'une carte saison et sa routine tirée au préalable.  

A son tour de jeu, un joueur peut déplacer l'un de ses deux randonneurs d'autant de cases qu'il le souhaite. Cependant, il doit le faire obligatoirement dans le sens de la marche, et ne peut atterrir sur une case déjà occupée que s'il active son feu de camp (qui ne se rallume que lorsque l'un de ses personnages arrive au bout du parcours).  

Une fois à destination, il peut récupérer l'éventuel jeton saison encore disponible et doit pouvoir exécuter l'action liée à la case, qui correspond le plus souvent à la récupération d'une ressource ou la prise d'une photo (une façon alternative de gagner des points).  

Une fois qu'un randonneur atteint la fin du sentier, il peut bénéficier de l'une des trois grosses actions du jeu :  

- Acheter une carte équipement,  
- Réserver un parc à côté de son plateau personnel pour le visiter plus tard
- Visiter un parc (de la rivière commune ou réservée au préalable), en s’acquittant des ressources demandées sur la-dite carte.

Le joueur qui a le plus de points à la fin du quatrième tour de jeu remporte la partie, et une éventuelle égalité donne faveur au joueur qui a visité le plus de parcs !

Elle est belle pour qui la voit

La machine Parks est indéniablement bien rodée. Passé l'ébahissement des premières minutes (lors de la découverte du jeu), les tours s'enchaînent parfaitement, les parties sont fluides, sans temps morts. Et le jeu offre une assez bonne dose de réflexion pour ne pas endormir vos convives.

Mais après deux parties très agréables, je me demande quand même, sans aucune médisance : Est-ce queParks aurait fait autant de bruit, jouirait d'autant de "hype" depuis sa sortie, s'il n'avait pas été aussi beau ? Si son thème n'était pas autant dans l'air du temps ? S'il n'avait pas juste eu une plastique davantage dans la moyenne ?  

La question mérite d'être posée.

Car vraiment, Parks est extrêmement simple dans son déroulé, voir simpliste. Le jeu utilise des mécaniques vues, revues et réduites à leur plus simple expression : Un déplacement, un gain de ressources, une action, pour acheter des points. Pas une once d'originalité "mécanique", aucune subtilité subtile. Ce n'est pas le système de photos ou de cartes gourdes, récupérables via l'action d'une tuile spécifique et qui permet de transformer immédiatement un jeton pluie en un autre avantage, qui va vous étonner.

Le salut aurait pu venir des cartes équipements, qui ont du potentiel et peuvent un peu orienter vos parties. Mais on comprend vite que les ressources sont beaucoup plus bénéfiques à l'achat de parcs. Et surtout, vu qu'il n'y a aucune possibilité de renouveler la rivière du même nom, trois "mauvaises" cartes peuvent camper des tours durant et casser toute stratégie idoine.  

Vous vous en rendrez aussi vite compte, mais Parksest un moteur à frustration pour joueurs qui aiment planifier et anticiper. N'espérez pas trop souvent récupérer un parc précis de la rivière ou atteindre une case spécifique au delà des deux prochains tours, il y a de grandes chances que vos plans tombent à l'eau. Parks créé continuellement du mouvement, déteste l'anticipation, et est clairement dédiée aux opportunistes, pour qui la réussite fait partie du jeu.

Pour autant, cela ne fait pas de Parks un mauvais jeu. Loin de là. Car malgré sa légèreté, on s'amuse. Malgré son manque de contrôle, on se laisse porter par sa beauté et son message. Malgré son manque de rejouabilité flagrant, on a envie d'y revenir.

Ce qui me fait dire chapeau à Keymaster Games, qui a en fait tout compris à ce nouveau monde ludique sous overdose constante, où la seule chance de percer est d'arriver sur des créneaux spécifiques pas encore surexploités.  

Et je crois bien que Parks vient d'inventer un concept : Le jeu de collection "d'ambiance". Beaucoup moins austère qu'un Wingspan, beaucoup moins prise de tête qu'un It's a Wonderful World, encore plus léger qu'un Splendor. On a désormais Parks, un jeu de ressources ultra léger, que l'on peut sortir facilement comme un jeu d'apéro, tout en étant sûr de marquer les esprits. Je ne pense pas me tromper en disant que Parks deviendra rapidement l'un des jeux indispensables pour convertir ceux qui n'ont pas encore goûtés aux plaisirs de notre monde. Reste juste à s'alléger de son tarif, une certaine somme pour un si petit jeu, mais peut-être le prix à payer pour avoir une arme aussi puissante dans son arsenal de prophète ludique.

par David
créé le 07 septembre 2020
Auteur(s)
Henry Audubon
Mécanique(s)
collection
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Photos
J'AIME
Un jeu d'une beauté insolente
Le thème qui ne peut pas laisser indifférent et parfaitement intégré ... à un jeton près
Un pourcentage des ventes reversés aux forêts américaines. C'est beau (si c'est vrai).
JE N'AIME PAS
Absolument aucune originalité mécanique
Une mécanique et des tuiles en plus n'auraient pas été du luxe pour la rejouabilité
EN RÉSUMÉ : Si on prend Parks comme un jeu de gestion, il a tout juste la moyenne. Si on le prend comme une oeuvre d'art faite pour divertir ou convertir les athéludistes, il tape dans le mille ... au moins cinquante fois.
18 / 20
Incontournable dans le genre

Le jeu en détail

Complexité
Familial ou occasionnel
De la pose d'ouvriers déguisé, de l'achat de points via de la dépense de ressources, c'est du ultra tradi. À défaut de surprendre, c'est jouable avec tous, partout, rapidement.
Interactivité
Légère
On se place sur une case pour empêcher ses adversaires de faire la même action, on prend les bonnes cartes avant les autres, on se dépêche de finir pour profiter des meilleurs bonus... l'interaction n'est pas froide, mais pas tiède non plus.
Thématisation
La force du jeu
Là c'est la claque. Avec trois cartes et deux meeples animaux les créateurs nous donnent l'impression de nous promener avec eux dans les forêts majestueuses des States. Un modèle d'édition, une vraie immersion qui mériterait une version plus complexe.
Originalité
Quelques subtilités intéressantes
Mécaniquement, il y en a pas. Visuellement et thématiquement, c'est une révolution. Donc la moyenne.
Mise en place
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Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
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Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
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Thermoformage au millimètre, rangement ergonomique et rapide.
Rejouabilité
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Un jeu rejouable, si sortie avec parcimonie et en variant la tablée et le nombre.

Pour ceux qui aiment ...

La tablée idéale selon moi : Des parents ou des amis récalcitrants, pour leur prouver que le jeu de société, ce n'est plus jouer au Monopoly ou au backgammon.

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