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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
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CRITIQUE
RETRO
Roll For The Galaxy
Roulez des mécaniques
par David
créé le 21 février 2021

En prévision de mon top 10 qui devrait arriver dans quelques jours (slash semaines slash mois, jamais le temps de m'y pencher sérieusement argh...), je me suis dis qu'il serait intéressant d'ajouter des critiques étroitement liées à ce futur classement. D'une part dans le but sournois de créer des rebonds de folie entre les articles et générer des milliards de vues sur le site (on a toujours le droit de rêver, surtout après avoir survécu à 2020). Et d'autre part pour prouver que oui, il peut y avoir des jeux sur depuncheur.fr qui réussissent à gratter une note au delà du 16/20 (je sais cela paraît limite paranormal pour ceux qui passent me lire souvent).

Et comme il y en fallait bien un pour débuter ma quête de rédemption ludique, j'ai choisi du gros, du lourd, de l'eurogame "sale" (pour ceux qui n'aiment pas cela), à savoir Roll for The galaxy. Un jeu avec des dés, des gobelets, des tuiles, des galaxies, conçu par notre maître à tous, j'ai nommé le génial Tom Lehmann !

Une galaxie de possibilités

Pour la faire courte (de nombreuses vidéos vous détailleront les règles mieux que moi), Roll for The galaxy est un jeu de développement d'empire galactique (oui on n'est jamais assez mégalo), dont les parties prennent fin dès que tous les points de victoire du pot commun sont affectés, ou quand un joueur réussit à étendre son territoire au delà de 11 tuiles.  

Très proche de son aîné Race For The Galaxy avec qui il partage la même thématique et le goût immodéré de l'iconographie zarbi, il troque cependant les cartes par des tuiles double face (qui peuvent à la fois servir de planète ou de développement) et surtout des dés, un très gros paquet de dés (plus de 100 dans la boîte de base!).

Ces petits cubes familiers font toute la base du gameplay, puisqu'ils représentent votre population dévouée pouvant être affectée à divers tâches tout au long de la partie. On commence avec une poignée, et tout le jeu va consisté à en récupérer un maximum durant la partie pour s'offrir plus de possibilités d'agir. Il existe 7 couleurs différentes, qui ont chacune une distribution d'icônes propres, et offrant plus ou moins de faces dédiées à l'une des actions possibles du jeu.

Chaque tour de Roll for The galaxy débute par un certains nombres de manipulations s'effectuant exclusivement derrière son paravent personnel. On lance les dés présent dans son gobelet, on les trie par symboles au devant de son mini plateau d'actions, puis on en place un sur l'une des actions que l'on veut absolument voir activée durant ce tour. Une fois ceci fait, tous les joueurs enlèvent leur paravent, font le compte des actions ayant eu au moins un "vote" (en se défaussant de tous les dés non correspondants situés devant leur mini plateau), puis on les déroulent une à une.  

Au nombre de cinq, ces actions vont vous permettre d'agir à tous les niveaux de votre conquête spatiale. A noter que plus vous avez de dés affectées à une action, plus vous pouvez la réaliser.

Explorer permet de récupérer facilement des crédits galactiques (la monnaie du jeu) ou d'envoyer des éclaireurs à la recherche de nouveautés, via la pioche de nouvelles tuiles depuis le sac opaque à disposition.  

Développer et coloniser permettent d'envoyer vos dés respectivement sur une tuile planète ou développement présents dans votre zone de recherche. Si durant ce tour vous remplissez les contraintes de coûts, la tuile devient active et peut être utilisée ensuite pour d'autres actions.

Produire est l'une d'elle, et vous permet de placer votre dé en temps que marchandise en cours de réalisation sur une planète. C'est l'action expédier qui vous permet, via le déplacement d'un autre dé, d'aller récupérer cette marchandise et soit de l'échanger contre de l'argent, soit de la consommer pour gagner des points de victoire.

A chaque fois que des dès accomplissent leurs tâches, ils reviennent dans votre zone de population inactive. C'est lors de la phase d'administration de votre empire (fin de chaque tour) que vous pouvez les réaffecter à votre gobelet, moyennant un crédit galactique par ouvrier.

Roulez jeunesse

Il y a énormément de choses que j'apprécie dans Roll for The galaxy. Et s'il y a bien un truc qui me fait fondre, c'est sa mécanique de lancer de dés secrète, aussi fluide et immédiate qu'elle offre immersion, stratégie et interactivité. Elle permet en outre de créer une part de guessing importante dans le jeu, car si chaque joueur n'a une certitude que sur son choix d'action, deviner ce que vont choisir les autres joueurs permet d'optimiser ses tours et de réaliser des combinaisons complexes et totalement jouissives.  

L'auteur a eu la bonne idée de permettre de changer la valeur de l'un de ses dés, moyennant la dépense d'un autre membre de sa population, afin d'atténuer le hasard qui peut souvent agacer ou être trop impliqué dans la destinée d'une partie, sans pour autant enlever tout le charme de l'adaptabilité et aux surprises inhérents à cette mécanique.  

Vraiment, je n'ai aucun reproche à faire à cette partie du jeu, et je ne suis pas loin de penser que c'est ce mode d'utilisation des dés que je préfère, et que j'aimerai revoir plus souvent dans les productions actuelles.

L'autre gros point fort du jeu, c'est son dynamisme. Roll For The Galaxy est certes un gros jeu de course, qui demande un minimum de concentration et d'implication, mais comme la quasi totalité des phases d'actions sont simultanées, il n'y a jamais de temps morts, cette sensation de lourdeur et d'attente que l'on retrouvent habituellement dans la pose d'ouvriers traditionnelle.

RftG n'est pour autant pas parfait. Jeu d'apprentissage et de construction de moteur obligent, la différence d'expérience se fait toujours sentir à un moment, et la victoire échappe souvent à ceux qui prennent de mauvais départs.  

Si les illustrations des tuiles sont chouettes et les dés ultra colorés, l'austérité globale du jeu et le besoin de rentrer dans le "langage" (icônes) du jeu ne le rendent pas du tout aguichant (mention aux résumés des paravents, aussi pratiques que moches). Et même si le jeu offre un panel assez large d'actions et de stratégies pour rebondir, le hasard du tirage des tuiles et des dés peuvent causer des dégâts irrémédiables à une stratégie long terme pourtant rondement réfléchie.

Malgré ces défauts, j'adore Roll for The galaxy, car derrière ses apparences de gros jeu de "civilisation" austère et élitiste, il s'avère finalement un jeu très accessible et étonnamment facile à enseigner. Malgré des parties rapides (moins d'une heure), on se sent vraiment projeter dans la création d'un empire spatial, bien aidé par tous les leviers de développement et la richesse des possibilités qu'offrent les mécaniques du jeu. J'adore la sensation qu'il offre de contrôler et gérer la destinée d'un empire juste avec des dés de couleur, que l'on a aucun mal à assimiler à de vrais ouvriers ou des ressources.

Il ne manquerait plus qu'une petite dose d'interaction directe, via la possibilité d'attaques de tuiles adverses ou des "crasses" diverses, pour casser un peu la monotonie du jeu "chacun dans son coin" et accentuer cette impression de participer à une vraie lutte de pouvoirs. Et en faire selon moi un jeu parfait.  

Un rêve qui devrait rester vain, puisque les deux premières extensions existantes à ce jour ne proposent qu'une complexification des mécaniques à l'attention des joueurs friands de combinaisons et d'optimisation.

Reste toujours la difficile comparaison à traiter avec son aîné Race For The Galaxy. Alors Roll, moins bien ou meilleur  ?  

Et bah aucun des deux mon capitaine, car les deux jeux ne s'adressent pas selon moi au même public. Si vous cherchez un jeu de combinaison expert difficile à appréhender, mais qui en retour offre une liberté stratégique sans égal, Race for The Galaxy reste le roi. Si vous cherchez un jeu riche mais plus "amusant" et "familial", où l'adaptabilité aux situations offertes par le hasard est plus prépondérant que la réflexion long terme pure, Roll for The galaxy touchera plus de monde.  

Et si vous cherchez un entre-deux, peut-être que New Frontiers : The Race for the Galaxy Board Game pourrait vous correspondre. Mais ça c'est un sujet que l'on abordera une autre fois...

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Auteur(s)
Thomas Lehmann
Wei-Hwa Huang
Mécanique(s)
lancé de dés
dicebuilding
programmation
Nombre de joueurs
2-5
Date de sortie française
2016
Âge recommandé
12+
Durée de partie
45 min
ACHETER SUR
J'APPRÉCIE
La gestion des dés de manière secrète
Des tours fluides et sans temps morts
Un gros jeu de construction de moteur qui tient en moins d'une heure de temps
J'APPRÉCIE MOINS
Le design global qui peut laisser froid
Un petit phénomène Win to Win (propre au genre)
Manque un petit côté enfoiré (mais là c'est le fan de jeux d'affrontement qui parle)
EN RÉSUMÉ
Nerveux, exigeant et profond, Roll for The Galaxy n'en est pas moins fun, accessible et immersif. Si son design un peu trop grisonnant et sa profusion d'icônes ne vous font pas peur, vous tenez-là l'une des 3 références du jeu de construction de moteur "semi" expert, ni plus ni moins !
19 / 20
Indispensable

Le jeu en détail

Complexité
Habitué
Roll For The Galaxy fait plus peur au premier abord que ses règles sont finalement fluides et facile à appréhender. Reste que le jeu est quand même un jeu de course exigeant, et qu'il vaut mieux jouer avec des joueurs qui ont envie de s'investir pour profiter.
Interactivité
Moyenne
Le jeu n'autorise aucune interaction directe, mais les choix de chacun et la composante guessing ont une importance primordiale dans la réussite de sa partie.
Thématisation
Élevée
De mauvaises langues targuent qu'il est peu présent et un peu plaqué. Moi pas du tout, et je trouve qu'il fait beaucoup dans le charme du jeu (mais après je suis fan de SF et d'espace, je ne suis pas la personne la plus objective du jury)
Originalité
Un ou plusieurs ajouts marquants
Cette mécanique de placements de dés secrète est une trouvaille sans faille (#princedelarime), et cela m'énerve de ne pas l'avoir encore revue dans une autre oeuvre.
Mise en place
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Il y a cinq minutes de préparation, lancez une vidéo youtube pour occuper les joueurs en attendant.
Prise en main
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Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Vous pouvez y jouer des dizaines de fois sans lassitude, assurement.
La tablée idéale selon moi : 2 pour un duel tactique, 5 pour une lutte épique, toutes les combinaisons sont bonnes et aussi rapides les unes que les autres, vu que quasi toutes les phases se jouent en simultanée. Mais préférez jouer avec des joueurs qui veulent un peu s'employer !

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