Les jeux à deux, Bruno Cathala, ça le connait. Alors quand on voit au détour d'un couloir du FIJ son nom sur une boîte dévoilée en avant-première, on fonce direct, surtout quand visuellement et thématiquement, il donne vachement envie.
Car Solstis, le doux nom du petit dernier, se la joue rite initiatique : Vous allez devoir gravir une montagne, allumer un maximum de feux sur ses sommets, pour valider votre passage à l'âge adulte. Votre périple sera aidé par des rencontres du quinzième type sous forme d'esprits, qui viendront vous apporter leurs pouvoirs immédiats ou capables de démultiplier votre score final. Mais pour cela, il faudra révéler des zones de Paysages formant des carrés complets, ce que votre adversaire du jour, lancé dans la même procession spirituelle que vous, ne vous laissera certainement pas faire aussi facilement !
Et tout cela est admirablement retranscrit pour le plaisir de nos sens. Je ne suis habituellement pas plus touché que cela par le crayonné enfantin de Gorobeï, mais là son art fait complètement mouche, que ce soit l'illustration de la boîte, l'incroyable fresque qui compose la montagne une fois complétée, l'aspect onirique des esprits sur les éléments dédiés. Mais votre sens du toucher va aussi clairement vibrer grâce aux tuiles en bois de différentes tailles très agréables à manipuler en jeu, et qui appuie encore d'avantage l'esprit nature qui fait un bien fou par ses dernières semaines plutôt maussades.
Mais Solstis, c'est aussi un gameplay aussi surprenant qu'intuitif, et qui s'explique en quelques secondes.
Reprenant quelques préceptes du Hanafuda, un jeu traditionnel japonais, vous devrez ici tenter de trouver une connivence (soit même chiffe, soit même couleur) entre une tuile de votre main et une visible dans la zone commune.
Si vous y arrivez, vous avez alors le droit de récupérer les deux éléments et les mettre dans votre paysage personnel. Par contre, si une correspondance n'apparaît pas, vous pourrez alors bénéficier d'une deuxième chance via le tirage d'une tuile de la réserve, qu'il faudra immédiatement tenter d'appareiller selon les mêmes règles du jeu. Et si d'aventure vous faisiez encore chou blanc, c'est une tuile arc-en-ciel qui atterrira dans votre jeu comme "lot de consolation".
Vous l'aurez compris, à part cette typologie de tuile qui peut être placée où bon vous semble dans votre décorum, chaque tuile a une place attitrée à laquelle vous ne pouvez jamais dérogée. Et comme les deux joueurs se battent pour les mêmes éléments tous uniques, vous ne pourrez jamais compléter naturellement un carré de tuiles si votre adversaire a déjà dans "sa" montagne la tuile qu'il vous manquait.
Et vraiment, je peux vous le confirmer, le plaisir de la découverte est bien présent dans Solstis. Au delà de sa "fraicheur" mécanique appréciable et de ce système de construction vraiment satisfaisante pour les yeux, Solstis s'appuie sur un gameplay dynamique qui laisse très peu de place aux temps morts.
Il faut dire que vous n'aurez généralement qu'une alternative, à savoir partir sur l'évidence d'une paire qui vous arrange plus ou moins dans la réalisation des objectifs du jeu (création de "carrés" de tuiles ou chemin du bas vers le sommet pour allumer des feux). Ou bien tenter votre va-tout pour essayer de récupérer des cartes arc-en-ciel très puissantes.
Solstis permet tout de même de prendre quelques décisions durant une partie, et celles-ci se concentrent essentiellement autour des pouvoirs de tuiles esprits assez variées, dont certaines viennent même réchauffer une interaction principalement indirecte mais loin d'être inexistante. Car ici, vaut mieux garder un œil vif sur la montagne de l'autre pour s'assurer de sa stratégie et lui piquer les tuiles qui pourraient être trop bénéfiques pour ses desseins !
Là où le bas blesse, c'est que Solstis manque vraiment de consistance générale pour que l'on ait envie d'y revenir plus de deux ou trois fois.
La mécanique de sélection s'avère pourtant rafraichissante au possible, et cette idée d'une contrepartie puissante en cas de "double raté" permet quelques fourberies qui peuvent vraiment animer un duel pacifique. Mais l'aspect tactique limité par deux principales conditions de scoring indéboulonnables (les carrées et les chaînages vers les flammes) rend vite l'effort un peu répétitif, et le plaisir perd encore plus en intensité quand on rencontre des Esprits finalement trop basiques et que l'on choisit généralement d'avantage par défaut que par véritable stratégie (surtout après la moitié de la partie).
Si on y rajoute un hasard des différents tirages bien trop impactant pour se sentir maître de son périple initiatique, on écope finalement d'un jeu à la promesse initiale aguichante mais qui ne trouve pas un écho suffisant dans ses mécaniques.
Et c'est dommage, car il n'aurait pas suffit de millions de choses pour améliorer ce ressenti. Un pool d'Esprits en plus grand nombre (pour la rejouabilité) et mieux doté en effets, la possibilité de rajouter des points en modifiant sa façon d'appréhender le jeu (scoring "à la puissance 4", par fleur de tel type sur les tuiles, ...), quelques moyens d'agir sur la pioche ou le marché ... Mais dans l'état, difficile de dire que Solstis peut prétendre à être plus qu'une jolie petite passade ludique, au vue de sa profondeur bien trop éphémère.


