Space Explorers
Revivre la guerre de l'exploration spatiale entre les Etats-Unis et l'Union Soviétique du siècle dernier dans un petit jeu de cartes, c'est désormais possible avec Space Explorers, un jeu de Yuri Zhuravlev (Viceroy, Golden Sails) sorti au printemps 2019. Mais est-ce que le jeu propulse vraiment dans les étoiles ? Rien n'est moins sûr.
Team building
Le pitch est pourtant plutôt aguicheur : Chaque joueur prend le destin en main d'un centre de recherche & développement, qui a pour but d'attirer les plus brillants cerveaux et ainsi mener en premier les projets ambitieux du centre spatial mère.
Pour cela, chaque joueur part à l'aventure avec une carte en main, cinq jetons recherche (la "monnaie" du jeu) et un Hub vierge disposant de colonnes pour placer ses futures recrues. Ses emplacements sont au nombre de cinq, et correspondent aux cinq spécialités disponibles (ingénieur, testeur, chercheur, constructeur et astronaute) apportant chacune ses spécificités, que ce soit en terme de ressources générées ou capacités / bonus divers.
Comme dans tout comme bon jeu de combinaisons qui se respecte, tout le sel du jeu repose sur l'anticipation et l'acquisition des cartes qui se complètent le mieux possible pour générer au plus vite points et ressources utiles au développement des projets (des cartes communes ultra rémunératrices). D'ailleurs, ces projets sont l'une des finalités du jeu, puisqu'une partie se termine quand les quatre projets tirés au hasard au début de partie ont été réalisés, ou dès qu'un joueur à poser douze spécialistes dans son Hub. Celui qui a alors engrangé le plus de points remporte la guerre intellectuelle.
Dans Space Explorers, chaque joueur n'a qu'une seule obligation à chacun de ses tours : Récupérer un spécialiste face visible de la rivière de cartes commune (au centre de la table), qu'il peut ensuite conserver dans sa main pour plus tard ou recruter dans son équipe. Mais dans ce cas là, pas le choix, il doit s'acquitter du coût en symboles recherche demandés, qu'il peut fort heureusement fournir de multiple façons.
Dans les possibilités classiques, on retrouve d'abord les fameux jetons recherche du début de partie, de cinq couleurs différentes (correspondantes aux spécialités). Chaque jeton utilisé est alors passé à son voisin de gauche, qui peut les conserver et les utiliser lors de ses prochains tours. Un d'ailleurs bien bel exemple d'auto-financement de services internes bien opaque comme on les aime, et qui inspirera certainement les futurs créateurs de holdings et monopoles internationaux (petite minute politisée du test qui ne sert à rien mais qui soulage toujours).
Pour payer, le joueur peut aussi compter sur son personnel déjà recruté, qui génère par lui-même une ou deux ressources de sa compétence (suivant la puissance de la carte) ou d'autres symboles recherche grâce à certaines capacités. C'est à ce moment là qu'on se rend compte que l’ultra spécialisation à du bon, et surtout l'ordre du choix des cartes est important, car seules le pouvoir des cartes les plus au dessus des piles sont actifs.
Mais ce n'est pas tout. Même dans l'aéronautique de pointe on peut bénéficier de soldes exceptionnelles, et c'est là l'utilité des cartes conservées en main. Pour chaque carte reposée au centre de la table, le joueur bénéficie de l'exonération de deux symboles recherche, au choix. Pas négligeable, surtout au début de partie quand son hub est quasi désert.
Houston, we have a problem
Mais malgré un dynamisme et une richesse de possibilités loin d'être désagréable, le jeu ne m'a pas du tout convaincu.
En premier lieu, à cause de son style graphique, et pourtant, j'étais le candidat idéal : L'espace me fascine, je dévore tous les films et documentaires ayant attrait à la conquête spatiale de "mon" siècle, et je suis plutôt fan des design typées vintage (steampunk et 40s/50s US en tête). Mais autant l'image de la boîte est sympathique, autant le choix des couleurs dans le jeu s'avère trop palot, les illustrations des cartes / des projets, font plus vieillottes que vintage, et ne mettent pas l'imagerie très guerre froide en valeur.
Un point qui n'aide pas, c'est l'utilisation de la même illustration pour chaque carte de la même spécialité. Je peut comprendre les histoires de coût, l'envie de proposer le jeu à faible prix, mais cela nuit vraiment à l'immersion et inconsciemment au sentiment de "qualité" global, surtout quand on voit le niveau des productions actuelles.
Et côté plaisir de jeu, vraiment, cela tombe aussi un peu à plat. Space Explorers n'est pas mauvais en soi, et il est vraiment possible de faire quelques combinaisons intéressantes. Mais jamais au point de se dire, "wahoouuhh le combo de fou", "je suis trop fier de mon enchaînement", "je vais te déglinguer à coup de fusée dans le rec..." (euh je m'égare là).
Space Explorers ne respire pas le jeu ultra abouti, surtout que le jeu pêche par un phénomène win/win vraiment présent (surtout si on peut bénéficier de certaines cartes permettant trop puissantes en début de partie), une iconographie perfectible ou de gros temps morts (où l'on passe son temps à récupérer des cartes juste pour en payer d'autres).
Et à l'heure de compter les points et de regarder la concurrence, le verdict est sans appel : Dans le genre jeux de construction de moteurs de points dans l'espace, il y a des jeux qui font beaucoup mieux, dans tous les compartiments. La roll's Race For The Galaxy en tête, mais aussi des titres plus familiaux comme Ganymede ou Wild Space (critiqué il y a peu).


