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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
trapwords
CRITIQUE
Trapwords
Le piège était trop beau
par David
créé le 16 mai 2021
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Faire deviner le mot "film" sans dire le mot ou un dérivé de ce mot, c'est plutôt facile. Il suffit de prononcer "cinéma", "images animées" ou "acteur" pour réussir (normalement) à faire germer l'idée à un autre humanoïde en quelques secondes.  

Maintenant, imaginez que ces mots, en plus d'une petite demi-douzaine savamment choisis par une équipe adverse, ne puissent être prononcés, et qu'en plus vous avez des contraintes supplémentaires du genre "vous n'avez le droit d'utiliser que des noms" et un temps limité d'une minute. Là, d'un coup, cela paraît beaucoup plus compliqué. Et c'est tout le concept de Trapwords !

Le jeu se met en place rapidement, tout en surprenant agréablement l'œil
Le jeu se met en place rapidement, tout en surprenant agréablement l'œil

Le piège des mots

Trapwords fait partie de la plus récente gamme de jeux d'ambiance de Iello, qui en plus de proposer des boîtes ayant toute le même format (cela fait toujours classe dans une ludothèque) propose surtout un paquet de jeux de "lettres" qui ont fait leur preuve (la grosse série des Codenames notamment).

Le jeu du jour s'inscrit totalement de ce concept d'affrontement par équipe, demandant lors de chaque tour de jeu, et ce à un meneur différent à chaque fois, de faire deviner un mot en ayant pour contrainte de ne pas devoir en citer d'autres.  

Mais contrairement à ses pères qui ne s'embarrassent de très peu de futilité cosmétique, Trapwords intègre lui un thème extrêmement marqué.  

Chaque début de tour commence par la préparation des mots interdits pour l'autre équipe
Chaque début de tour commence par la préparation des mots interdits pour l'autre équipe

Dès la couverture colorée et tape-à-l'œil, on est plongé dans un monde héroïc fantasy enfantin qui tranche véritablement avec le contenu du jeu. Toute la logique de Trapwords joue d'ailleurs cette carte à fond : Les équipes commencent la partie au début d'un donjon qui compte 5 salles, et doit pour l'emporter réussir à atteindre et anéantir en premier le boss des lieux, tiré aléatoirement en début de partie.

Chaque mot deviné permet de progresser d'une salle. Mais plus les joueurs avancent, plus l'équipe adverse peut proposer de mots interdits. Et cela sans compter des cartes contraintes placées devant une partie (qui n'est active que lors du tour d'arrivée dans ladite salle), et surtout la grosse contrainte liée au boss de la partie.

On ne va pas se le cacher, difficile de ne pas être surpris par cet emballage la première fois. C'est comme si Thierry Beccaro présentait Motus en tenue d'astronaute, et que les candidats étaient assis dans un cockpit mouvant pendant qu'ils tentaient de trouver des mots de 8 lettres commençant par la lettre Z. 

Mais finalement, on se laisse vite bercer par cette thématique complètement "over-plaqued" (j'adore inventer des mots), qui à le mérite de vouloir apporter quelque chose de nouveau et de sortir du lot des boîtes de jeux "intellos" monocouleur. Et quand on se marre à dire qu'on va aller casser la tronche d'un dragon de 5 mètres en trouvant le mot "eau", c'est que l'idée n'est pas si saugrenue que cela.

Le combat final va débuter, avec une belle contrainte à la clé
Le combat final va débuter, avec une belle contrainte à la clé

Le piège de l'ergonomie

Malheureusement, Trapwords finit à la longue par provoquer deux réactions diamétralement opposées, en terminant par la moins glop des deux.

La découverte est ultra-sympa, vraiment. Certes, le jeu ne révolutionne absolument rien dans le genre : On est en face d'un Taboo repimpé et remis au goût du jour pour une population plutôt geek. Je ne l'ai pas dis, mais on peut débuter une partie avec deux types de mots, des contemporains (qui touchent à tous les genres), ou plus orientés héroïc-fantasy.  

Mais Trapwords fait parfaitement ce qu'on lui demande : Créer une émulation de table. On se plait à se motiver pour aller battre le gros vilain avant ses adversaires, glousser des malheurs de l'autre équipe. Ou au contraire s'énerver d'une réussite insolente ou d'une piste à laquelle on n'avait pas pensée un peu plus tôt en couchant nos mots interdits. 

Trapwords est fun, Trapwords permet de passer trente minutes agréables, tout en obligeant à activer légèrement ses neurones pour ne pas passer pour celui qui fera échouer sa team.

Les six gros vilains de la boîte, venant chacun avec leur contrainte spécifique
Les six gros vilains de la boîte, venant chacun avec leur contrainte spécifique

Là où le bas blesse, c'est qu'après cette première partie découverte, plusieurs défauts du jeu deviennent envahissants, et finissent par gâcher une rejouabilité qui s'annonçait infinie, malgré avec la présence de 50 cartes de 16 mots chacun dans la boîte initiale.

Le premier souci, c'est que son système de jeu se montre finalement plus frustrant que plaisant. Définir des mots interdits, à l'oral, c'est génial, perfide, grisant. Mais à l'écrit, sans pouvoir vraiment en discuter avec des coéquipiers éloignés à 2 mètres de soit (même si on s'organise pour être du même côté), on perd beaucoup de cette magie de groupe.  

Bien sûr, on peut utiliser d'autres techniques, comme se passer la feuille, lister un maximum de mots puis essayer collégialement d'en barrer jusqu'à la limite permise, etc... mais cette mécanique, surtout si on est plus de 4 dans l'équipe, finit par forcément créer un effet leader et laisser des joueurs sur le bas-côté.

Des cartes malédictions variées, mais pas en nombre assez suffisant
Des cartes malédictions variées, mais pas en nombre assez suffisant

Le piège de la difficulté

Mon autre problème avec Trapwords, c'est son étonnante facilité. J'ai déjà testé le jeu avec deux groupes différents, en imposant un plateau plus complexe dès ma deuxième partie. Et je crois qu'en cumulé on a subit qu'un raté, et sur une manche finale de boss à fortiori.

La raison ? La langue française est bien trop riche pour permettre de bloquer toutes les pistes menant à un mot générique, avec 5 à 10 mots interdits grand maximum. Vous pensez impossible de faire deviner le mot "île" sans "terre", "eau", "déserte", "sable", "étendue", "palmier" et "vacances" ? Il suffit de dire "petit morceau de planète entouré de liquide bleu" ou "un lieu sur laquelle se déroule une série parlant d'un crash d'avion et des survivants ..." et les quelques minutes passées par l'équipe adverse à essayer de poser les meilleurs pièges sont annihilées en 5 secondes chrono par une réflexion loin d'être extra-sensorielle.

Un rangement
Un rangement "à l'ancienne", mais pas dérangeant à l'usage

Le jeu a beau intégrer une liste de mots dérivés longue comme le bras (et pas toujours très claire), et une limite de 5 propositions par équipe, le fait que "l'éclaireur" puisse donner des indices illimités dans le temps imparti fini invariablement par trop bénéficier à son équipe. Le salut aurait pu venir des cartes contraintes, que l'on place à sa guise en début de partie pour complexifier l'expérience. Et clairement, je vous conseille d'en mettre un maximum, c'est beaucoup plus drôle avec.  

Mais malheureusement, il y en a bien très peu dans la boîte, et le niveau global rapport intérêt / complexité est trop hétérogène pour surprendre sur dix parties.

Un livret de règles intuitif mais pas assez précis sur ce qui est vraiment interdit
Un livret de règles intuitif mais pas assez précis sur ce qui est vraiment interdit

Avec ces défauts, Trapwords rate selon moi le coche de s'inscrire sur la durée dans une ludothèque digne de ce nom. L'idée de base était belle, mais peut-être pas aussi excitante qu'elle laissait espérer, et le calibrage global ne propose pas assez de difficulté pour toucher les gros joueurs de mots.  

Ce qui n'aide pas, c'est que le cœur de cible est limité : Le jeu qui ne touchera assurément pas ceux qui aiment les jeux d'apéros" (ceux où doit aller vite, ceux où on crie), à cause de règles qui demandent à être discret et agir toujours avec une certaine réflexion en amont.

Cela ne fait pas de Trapwords un mauvais bougre cependant, et je pense que beaucoup ont aimé / aimeront, comme nous, découvrir le titre. Avant de passer rapidement à quelque chose de plus touffu, mais c'est déjà pas mal me direz-vous !

trapwords
Editeur(s)
Mécanique(s)
jeu de lettres
Nombre de joueurs
4-8
Date de sortie française
2019
Âge recommandé
8+
Durée de partie
30 min
ACHETER SUR
Mes photos
J'APPRÉCIE
Un jeu qui fait cogiter en s'amusant
Un design cartoon étonnant mais qui a le mérite de renouveler le genre
L'apport des cartes malédictions
J'APPRÉCIE MOINS
Un rythme un peu trop haché pour un jeu dit d'ambiance
La frustration de ne pas pouvoir échanger à haute voix
Plusieurs parties, et personne n'a jamais cité un mot interdit ...
Pas assez de cartes malédictions, l'atout numéro 1 du jeu
EN RÉSUMÉ
L'idée de créer un jeu de mots piégeux porté par une thématique marquée était intéressante, et on s'amuse à découvrir cet ovni. Mais Trapwords finit par montrer trop de lacunes pour s'inscrire dans la durée.
14 / 20
Très bon jeu, mais il manque quelque chose

Le jeu en détail

Complexité
Jeune enfant ou party game
Un jeu par équipe, des mots à faire deviner avec des contraintes, tous les ingrédients pour faire jouer une tablée de fête. Reste que le jeu est peut-être un peu trop exigeant pour les pré-ados et ceux qui ne veulent pas trop s'employer.
Interactivité
La base du jeu
La communication faisant le cœur de Trapwords, on crève le plafond de ce côté là !
Thématisation
Moyenne
On aurait une piste simple et des cartes de couleurs que cela n'aurait rien changé. Mais le thème (plaqué) a le mérite d'être charmant et de tenter de vouloir proposer autre chose dans le genre.
Originalité
Nul / très faible
Permettre de proposer nos propres mots interdits, c'est une bonne idée. Mais à part cela, on navigue dans un monde archi-connu.
Mise en place
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Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
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Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
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Boîte un peu simpliste, mais ça fait le travail.
Rejouabilité
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Comptez deux ou trois parties de vrai plaisir, après on se lasse.
La tablée idéale selon moi : 3 adultes motivés par équipe me paraît la combinaison idéale pour impliquer tous les joueurs tout en créant une émulation de groupe !

Commentaires

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