
Voyage au centre de la Terre a beau être l'un des romans phares de l'œuvre de Jules Verne, il n'a étonnamment jamais fait l'objet de beaucoup d'adaptations ludiques. Un problème qu'à décidé de prendre à bras le corps l'auteur Alberto Millán, qui secondé par les éditeurs Looping Games (à l'international) et Origames (en France), viennent de nous sortir une revisite du bouquin à la sauce ... flip & write !

Et ceux qui ont lu l'ouvrage (par plaisir, ou parce qu'ils y étaient obligés en classe de 4ème B de madame Chamard) retrouveront les ingrédients qui font le sel du récit. Déjà, le but du voyage, à savoir atteindre le centre de notre cher planète bleue, sans oublier de revenir entier si possible afin d'obtenir des louanges.
Durant votre périple vous croiserez la route de champignons géants, des poissons préhistoriques et des fossiles extraordinaires, dont il faudra collecter un maximum d'exemplaires afin de prouver que vous êtes un explorateur courageux et méritant. Et si les autres expéditions ne manqueront pas de vous mettre des bâtons dans les roues, vous pourrez compter sur le professeur Otto Lidenbrock, son neveu Axel ainsi que le jeune guide islandais Hans Bjelke pour vous prêter main forte, en échange de points lors du décompte final.

Tout le cheminement de votre quête est à répertorier sur une double feuille de notation, la partie gauche correspondant a une carte de la Terre sous forme de grille, et la partie droite à plusieurs tableaux affichant vos trouvailles, vos demandes de soutien et vos réserves d'eau. Une denrée importante ici, car vous serez éliminé en cas de panne de gourde, mais vous pourrez aussi immédiatement l'emporter si vous êtes le dernier survivant après une pause boisson !
Avant le début de la partie, chaque joueur choisit un des quatre volcans d'entrées (en marquant une flèche dans le cercle référent), et peut dessiner un croisement dans la case grisée attenante. Les trois autres cercles restants doivent être remplis en répartissant, dans l'ordre de son choix, un carré, un triangle et un rond.

La routine en jeu est simple : Chaque tour consiste à révéler deux cartes de deux paquets de fonction et de tailles différents puis de reproduire la combinaison indiquée. Vous aurez toujours accès à une carte Orientation, qui indique dans quelle ligne ou rangée de son plan il faudra dessiner le symbole de la carte Exploration, qui peut être une galerie, une découverte ou un danger.
Sans rentrer dans tous les détails, la carte galerie peut-être soit droite, incurvée ou indiquer un symbole de chaque. La découverte représente un des 4 symboles du jeu à reproduire (champignon, os, poisson et goutte d'eau) qui se transforme en intersection et que l'on gagne définitivement dès qu'on arrive à tracer un chemin direct depuis son entrée. Le danger lui, demande à récupérer l'un des plans voisin et de dessiner un éboulis (case non traversable) dans une case non connectée directement à un volcan ou au centre de la terre.

Voyage au centre de la Terre intègre une gestion du temps qui passe via l'épuisement des deux paquets de cartes principaux. Dès que la pioche Explorations est vide, tous les joueurs doivent consommer une gourde d'eau. Dès que la pile de cartes Orientation est épuisée, l'une des trois cartes Volcans est retournée (signe d'une éruption) ce qui bloque la sortie du symbole indiquée pour le reste de la partie.
Si le dernier volcan entre en éruption ou un joueur réussit à s'échapper en ayant atteint préalablement le centre de la Terre, on procède à un décompte de points. Avant d'ôter leurs points d'aides, les joueurs comptabilisent leurs points de trésors, la valeur de leur gourde acquise la plus élevée, et gagnent des points bonus s'ils ont atteint le cœur de la planète (avec des points dégressifs selon l'ordre) et une sortie autre que leur point d'entrée.

Et s'il y a bien une chose qui m'a agréablement surpris, c'est l'imprégnation du thème sur le jeu. Les mécaniques ont beau l'air profondément abstraites (on ne fait au final que remplir des segments dans une grille pour tracer une route), le travail d'illustration vraiment chouette, couplé à un ensemble de petits détails qui met l'aspect temporel à l'honneur, font que l'on se prend rapidement à ce jeu de course à la renommée. Jusqu'à créer une petite ambiance compétitive étonnante pour le genre autour de la table, où des sourires, soupirs et autres noms d'oiseaux (mignons) peuvent souvent se retrouver à vos lèvres.

Reste qu'il ne faut pas attendre de Voyage au centre de la Terre un titre incroyablement profond : La partie circonspection se cantonne souvent à un choix de cases parmi 9 et le dessin du chemin le plus court entre votre point de départ et votre objectif. Mais le jeu sait offrir tout de même quelques leviers de réflexion intéressants comme les pouvoirs de personnages, que l'on peut activer à volonté en échange de malus, et qui viendrait même à créer une tension assez grisante quand on prend le risque de repousser leur utilisation en sachant que voir leur symbole tomber les bloquent jusqu'à la fin du paquet correspondant !

Si je devais résumer ma pensée sur Voyage au centre de la Terre, je pense que c'est un titre familial destiné à offrir une expérience dense sur une courte période, surtout avec un hasard de la pioche qui peut totalement détruire votre partie ou choisir son vainqueur en deux tours. La seule chose que je lui reprocherai, c'est peut-être une variabilité vraiment au point mort. Toujours les mêmes cartes, trois pouvoirs de personnages immuables, ... vous n'avez au départ la main que sur la définition de vos points d'accès, et c'est vraiment peu pour changer diamétralement les sensations de jeu entre deux parties.
La possibilité de changer les capacités bonus ou d'ajouter un peu plus de folie dans les rencontres (on est quand même sous terre, un monde inconnu à explorer) auraient pu rajouter un vrai plus à l'ensemble. Mais dans l'état, on s'amuse quand même bien avec ce Voyage au centre de la Terre, et on ne va pas faire la fine bouche !

