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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Voyage au Centre de la Terre
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Voyage au Centre de la Terre
Made in Jules Verne
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Voyage au centre de la Terre a beau être l'un des romans phares de l'œuvre de Jules Verne, il n'a étonnamment jamais fait l'objet de beaucoup d'adaptations ludiques. Un problème qu'à décidé de prendre à bras le corps l'auteur Alberto Millán, qui secondé par les éditeurs Looping Games (à l'international) et Origames (en France), viennent de nous sortir une revisite du bouquin à la sauce ... flip & write !

Prendre deux feuilles chacun et mélanger les deux decks ... et la partie peut déjà débuter !
Prendre deux feuilles chacun et mélanger les deux decks ... et la partie peut déjà débuter !

Et ceux qui ont lu l'ouvrage (par plaisir, ou parce qu'ils y étaient obligés en classe de 4ème B de madame Chamard) retrouveront les ingrédients qui font le sel du récit. Déjà, le but du voyage, à savoir atteindre le centre de notre cher planète bleue, sans oublier de revenir entier si possible afin d'obtenir des louanges. 

Durant votre périple vous croiserez la route de champignons géants, des poissons préhistoriques et des fossiles extraordinaires, dont il faudra collecter un maximum d'exemplaires afin de prouver que vous êtes un explorateur courageux et méritant. Et si les autres expéditions ne manqueront pas de vous mettre des bâtons dans les roues, vous pourrez compter sur le professeur Otto Lidenbrock, son neveu Axel ainsi que le jeune guide islandais Hans Bjelke pour vous prêter main forte, en échange de points lors du décompte final.  

Premier tirage et un départ prometteur
Premier tirage et un départ prometteur

Tout le cheminement de votre quête est à répertorier sur une double feuille de notation, la partie gauche correspondant a une carte de la Terre sous forme de grille, et la partie droite à plusieurs tableaux affichant vos trouvailles, vos demandes de soutien et vos réserves d'eau. Une denrée importante ici, car vous serez éliminé en cas de panne de gourde, mais vous pourrez aussi immédiatement l'emporter si vous êtes le dernier survivant après une pause boisson !

Avant le début de la partie, chaque joueur choisit un des quatre volcans d'entrées (en marquant une flèche dans le cercle référent), et peut dessiner un croisement dans la case grisée attenante. Les trois autres cercles restants doivent être remplis en répartissant, dans l'ordre de son choix, un carré, un triangle et un rond.

Le deck d'Exploration, celui qui va vous indiquer le type de case à reproduire
Le deck d'Exploration, celui qui va vous indiquer le type de case à reproduire

La routine en jeu est simple : Chaque tour consiste à révéler deux cartes de deux paquets de fonction et de tailles différents puis de reproduire la combinaison indiquée. Vous aurez toujours accès à une carte Orientation, qui indique dans quelle ligne ou rangée de son plan il faudra dessiner le symbole de la carte Exploration, qui peut être une galerie, une découverte ou un danger.  

Sans rentrer dans tous les détails, la carte galerie peut-être soit droite, incurvée ou indiquer un symbole de chaque. La découverte représente un des 4 symboles du jeu à reproduire (champignon, os, poisson et goutte d'eau) qui se transforme en intersection et que l'on gagne définitivement dès qu'on arrive à tracer un chemin direct depuis son entrée. Le danger lui, demande à récupérer l'un des plans voisin et de dessiner un éboulis (case non traversable) dans une case non connectée directement à un volcan ou au centre de la terre.  

Des cartes variées au design qui
Des cartes variées au design qui "fit" avec l'ambiance de l'ensemble

Voyage au centre de la Terre intègre une gestion du temps qui passe via l'épuisement des deux paquets de cartes principaux. Dès que la pioche Explorations est vide, tous les joueurs doivent consommer une gourde d'eau. Dès que la pile de cartes Orientation est épuisée, l'une des trois cartes Volcans est retournée (signe d'une éruption) ce qui bloque la sortie du symbole indiquée pour le reste de la partie.  

Si le dernier volcan entre en éruption ou un joueur réussit à s'échapper en ayant atteint préalablement le centre de la Terre, on procède à un décompte de points. Avant d'ôter leurs points d'aides, les joueurs comptabilisent leurs points de trésors, la valeur de leur gourde acquise la plus élevée, et gagnent des points bonus s'ils ont atteint le cœur de la planète (avec des points dégressifs selon l'ordre) et une sortie autre que leur point d'entrée.

Un exemple de feuillets en fin de partie (perdue d'une courte tête)
Un exemple de feuillets en fin de partie (perdue d'une courte tête)

Et s'il y a bien une chose qui m'a agréablement surpris, c'est l'imprégnation du thème sur le jeu. Les mécaniques ont beau l'air profondément abstraites (on ne fait au final que remplir des segments dans une grille pour tracer une route), le travail d'illustration vraiment chouette, couplé à un ensemble de petits détails qui met l'aspect temporel à l'honneur, font que l'on se prend rapidement à ce jeu de course à la renommée. Jusqu'à créer une petite ambiance compétitive étonnante pour le genre autour de la table, où des sourires, soupirs et autres noms d'oiseaux (mignons) peuvent souvent se retrouver à vos lèvres.  

Une petite boîte pratique et bien suffisante pour le matériel inclus
Une petite boîte pratique et bien suffisante pour le matériel inclus

Reste qu'il ne faut pas attendre de Voyage au centre de la Terre un titre incroyablement profond : La partie circonspection se cantonne souvent à un choix de cases parmi 9 et le dessin du chemin le plus court entre votre point de départ et votre objectif. Mais le jeu sait offrir tout de même quelques leviers de réflexion intéressants comme les pouvoirs de personnages, que l'on peut activer à volonté en échange de malus, et qui viendrait même à créer une tension assez grisante quand on prend le risque de repousser leur utilisation en sachant que voir leur symbole tomber les bloquent jusqu'à la fin du paquet correspondant !

Un livret de règles clair et compact
Un livret de règles clair et compact

Si je devais résumer ma pensée sur Voyage au centre de la Terre, je pense que c'est un titre familial destiné à offrir une expérience dense sur une courte période, surtout avec un hasard de la pioche qui peut totalement détruire votre partie ou choisir son vainqueur en deux tours. La seule chose que je lui reprocherai, c'est peut-être une variabilité vraiment au point mort. Toujours les mêmes cartes, trois pouvoirs de personnages immuables, ... vous n'avez au départ la main que sur la définition de vos points d'accès, et c'est vraiment peu pour changer diamétralement les sensations de jeu entre deux parties.

La possibilité de changer les capacités bonus ou d'ajouter un peu plus de folie dans les rencontres (on est quand même sous terre, un monde inconnu à explorer) auraient pu rajouter un vrai plus à l'ensemble. Mais dans l'état, on s'amuse quand même bien avec ce Voyage au centre de la Terre, et on ne va pas faire la fine bouche !

Un grand merci à l'éditeur Origames pour l'envoi d'une copie d'une révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les miens !


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voyage-au-centre-de-la-terre
Éditeur(s)
Auteur(s)
Alberto Millan
Illustrateur(s)
Pedro Soto
Mécanique(s)
roll & write / flip & write
Nombre de joueurs
1-10
Date de sortie française
2022
Âge recommandé
10+
Durée de partie
30 min
Autres noms
Journey to the Center of the Earth
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 01/06/22
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J'APPRÉCIE
Des règles qui s'expliquent en une minute chrono
Un thème qui fonctionne très bien avec la logique générale du jeu
Un travail d'illustration de très bonne facture
Une interaction parfaitement dosée
J'APPRÉCIE MOINS
Une personnalisation de partie un peu légère
Le hasard du tirage qui peut vraiment biaiser les chances de chacun
Pas de crayons de base dans la boîte, n'oubliez pas votre trousse dans la valise !
EN RÉSUMÉ
Flip & Write aux mécaniques vues et revues, Voyage au Centre de la Terre tire quand même son épingle du jeu avec un thème très bien intégré et un dynamisme certain. Juste dommage qu'on ne puisse pas faire varier davantage les conditions de jeu !
13
/ 20
Complexité
pas de note
Deux cartes qui donnent un type et un symbole à reproduire dans une grille, c'est accessible au plus grand nombre même si quelques subtilités viennent se greffer à cette base mécanique !
Interactivité
pas de note
Pouvoir taquiner son voisin en gribouillant sur sa feuille, c'est un plaisir que tout le monde n'appréciera pas. Mais cela rend la partie plus animée, sans la rendre frustrante pour autant.
Thème
pas de note
Les "finesses" du roman original épousent agréablement les mécaniques du jeu. Si j'aurais voulu un peu plus de "rebondissements" dans l'exploration, on se sent quand même bien dedans, et ce juste avec une feuille et un crayon !
Originalité
pas de note
On retourne des cartes, on écrit sur sa feuille, avec quelques pouvoirs et éléments de scoring à gauche à droite. Du classique pour le genre.
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Inserts et boîte bien adaptés, jeu qui se sort et range rapidement.
Variabilité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Personnalisation disponible, mais qui impacte peu le gameplay. Le plaisir d'y revenir n'est pas à chercher là.
La tablée idéale selon moi : Pas de limite de joueurs, juste des soucis logistiques (faut que tout le monde puisse voir les cartes). Donc en famille lors d'un dimanche pluvieux, entre amis a un festoche ou avec des inconnus au stade à la mi-temps d'une rencontre, tout passe !

Retours de joueurs

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