
Vous avez une petite envie de dezinguage de mort-vivant, et vous n'avez ni le temps ni le courage de sortir l'une de vos grosses boites de Zombicide ? CMON a pensé à vous, avec un nouveau titre qui condense toute l'expérience de la saga, dans des formats temps et mise en place beaucoup plus pratiques au quotidien.

Ce jeu s'appelle Zombicide Gear Up. Il y est toujours question de travailler en coopération, de survivre à des hordes de vilains pas beaux et de réussir une mission pour l'emporter. Mais cette dernière se cantonnera à anéantir un des 6 boss de la boîte (choisit collégialement au départ) et lui ôter tous ses points de vie avant d'arriver à la fin du deuxième round du jeu ... où ne pas avoir perdu l'un de vos compagnons de route d'ici-là !
Si vous êtes un habitué de la licence, vous allez être surpris de voir vos dés remplacés par des stylos, et les figurines ennemis mis au rebut pour des cartes à retourner. Première dans la saga, Zombicide Gear Up se présente sous la forme d'un jeu de flip & write, où chaque carte tirée vous indiquera quelle arme vous pourrez utiliser, puis quels zombies placées dans votre ruelle personnelle se rapprocheront d'un cran vers vous. Tout en offrant à ceux déjà au corps-à-corps le droit de vous mettre un coup de dentition douloureux.

On est ici sur du gameplay mi solitaire mi- interactif. La communication sera importante pour décider de la stratégie globale à adopter (surtout quand le boss sera activé) et de comment se repartir les nouveaux monstres qui ne vont cesser de "popper" durant votre partie. Mais après cela, vous serez seul face à votre fiche personnage, sélectionnée au départ parmi 6 cartouches double face (l'une étant reservée au jeu solo).
À savoir que tous les survivants viennent avec les 3 mêmes pistes (vie, munition et armure) et possèdent sur leur flanc gauche trois emplacements de rue, utilisés pour suivre la progression folle des cartes ennemis vers votre corps immaculé (mais peut-être pas pour longtemps). Mais chaque "héros" est unique : Il a un nom, un visuel et 4 armes affichant chacune 2 évolutions déblocables propres que vous ne pourrez utiliser généralement que sur les morts-vivants attachés à votre plateau.

Dans tous les cas, le fonctionnement d'une attaque est simple comme bonjour : Il suffit de reproduire exactement la forme affichée en face de l'arme correspondante de votre plateau sur l'un de vos ennemis à portée, ou à défaut de n'entourer qu'une case, dans le but de compléter tous les espaces vacants d'une carte pour avoir le droit de la supprimer.
Un système aussi universel, simple à expliquer et prendre en main que diablement efficace, sur lequel Zombicide Gear Up vient saupoudrer quelques subtilités pour rendre l'expérience un peu plus profonde.

Rayer un bouclier ou une munition vous offrira respectivement le droit à vous prémunir d'un dégât ou rajouter une case dégât à un zombie, à n'importe quel moment. Supprimer des étoiles d'une carte ennemi lui enlèvera autant de capacité de dégâts une fois celui-ci face à vous. Et chaque carte complétée vous permettra de débloquer une compétence d'arme (en commençant toujours par celle à gauche), qui pourront aller de repousser un ennemi au bout de la rue à pouvoir viser un zombie placé chez un coéquipier (Il y a en une petite dizaine dans le jeu).
Et y a pas à dire : La découverte des différents monstres (il y en a 8 différents), la montée en puissance grisante et le dynamisme du gameplay génèrent une vraie euphorie lors des premières parties. Si on rajoute la possibilité de moduler la difficulté et la petite variété des grands vilains, qui viennent tous avec un pouvoir spécial différent, il y a vraiment de quoi amuser quelques heures un joueur qui tomberait amoureux du titre.

Mais je ne peux m'empêcher de penser que Zombicide Gear Up rate le coche sur certains points, et ne va pas assez loin dans son concept.
Déjà, la boîte est assez pauvre en contenu "in game". Que ce soit les paquets de zombies, les effets de jeu ... on se retrouve vite à dérouler les mêmes cartes, voir les mêmes monstres à chaque partie, ce qui casse rapidement la magie de la surprise et provoque vite une certaine répétitivité un peu navrante. C'est sûr, on est sur un jeu qui vise les petites bourses, mais je ne vois pas ce qu'il aurait coûté de faire plus de gabarits zombies différents (même s'ils partagent le même comportement), par exemple.

Il faut aussi que l'on parle de ce système de rounds. Ce que je n'ai pas dis, c'est qu'une partie de Zombicide Gear Up se découpe en deux phases de 9 tours, avec un boss qui arrive en "scène" seulement au début de la deuxième phase. Une logique qui ne déroge pas d'un iota entre deux parties, ce qui fait que la première partie est rigolote, la revanche sympathique, mais les suivantes bien trop redondantes selon moi pour maintenir l'intérêt sur le long terme. Surtout avec cette petite pause d'attaque de monstres sur chaque trois premiers tours d'un round qui fait un peu artificiel.
Je finirai par évoquer l'interactivité, qui n'est finalement pas au niveau de ce que la licence nous habitue généralement. C'est sûr, la mécanique de retourner et cocher est plus limitante qu'un format Ameritrash avec plateau et figurines, mais se battre chacun dans sa ruelle ne me semble pas cohérent avec ce que l'on peut attendre d'un "film de zombies. Et à tendance à atténuer l'aspect coopératif quand chacun se bat pour sa survie dans son coin.

Et c'est fichtrement dommage, car tous les ingrédients étaient là. L'idée de réaliser un Zombicide light était top en soi. La mécanique de "cochage" (déjà vue dans le choupinou Silver & Gold de Phil Walker-Hardin) a fait ses preuves. Et la qualité matérielle, autant que le travail d'immersion visuelle, sont au rendez-vous.
Je n'arrête pas de penser qu'un vrai deck d'évènements donnant de la vie et de la contenance à l'ensemble, plus une ruelle commune intégrant la gestion du déplacement pour favoriser la communication et l'immersion, et on était certainement parti pour faire de cette boîte un vrai incontournable du genre. Peut-être pour la v2 ?

