Un deuxième jeu n'est jamais anodin, surtout quand le premier a obtenu un vrai succès critique couronné d'une nomination aux prestigieux As d'Or. Et difficile de faire plus métaphorique que Boreal, qui va tenter de raviver autant la flamme d'un passé glorieux pour son éditeur que pour ses deux héroïnes ... bien décidées à retrouver le savoir perdu de l'humanité !
Est-ce que Boreal est un modèle de thématisation mécanique ? Je n'en suis pas sûr du tout, tant le super thème proposé sur le papier glacé des cartes postales offertes se perd rapidement dès les premiers tours de jeu engagés.
Mais ce dont je suis convaincu, c'est que le trait de l'illustratrice japonaise Yuko Iwase est fabuleux, qu'il transpire dans tous les éléments matériels de la boîte, et donne absolument envie de se plonger dans ce "monde d'après" destitué de son passé qui a troqué son hyperactivité et sa noirceur par un onirisme prédominant et une nature retrouvée.
Le pitch reste avenant, car il vous demandera de réussir à rassembler vos plus belles découvertes en construisant une pyramide de dix cartes, celle venant occupée le sommet déclenchant la fin de partie à la fin du tour complet (pour un souci d'équité).
La mécanique de sélection de ces cartes passe d'ailleurs par une mécanique de draft ouverte, au travers d'un plateau "rivière de cartes" placé entre les deux joueurs. La grosse subtilité technique est à chercher du côté des deux marqueurs Exploration de par et d'autre de ce plateau (un par joueur), qui indique à la fois le nombre d'étoiles dont vous disposez pour acheter une carte (via la flèche verticale), et à la fois le panel des cartes sur lesquelles vous pouvez jeter votre dévolu, les deux pour ce tour.
Un tour de joueur se concentre essentiellement sur une décision à prendre, à savoir Repérer ou Découvrir.
La première option permet de sélectionner n'importe quelle carte du plateau et la placer dan sa zone de réserve. S'il choisit par contre la deuxième option, il peut récupérer une carte accessible physiquement et financièrement (du plateau commun ou de sa zone de réserve) et la poser dans sa pyramide, en la plaçant soit tout en bas soit sur d'autres cartes en soutien (on ne construit pas une pyramide par le haut !).
Le joueur effectue ensuite l'éventuel effet immédiat inscrit sur la carte, son jeton exploration est alors déplacé d'autant de cases que le coût de la carte, et l'emplacement vide est immédiatement rempli par la première carte de la pioche.
Et rien à dire la dessus, tous ces éléments de gameplay coopèrent très bien ensemble. On a d'un côté un système de sélection attrayant visuellement, plutôt original dans son fonctionnement, et qui peut se targuer par son système de pions explorateurs de simplifier la gestion de ses ressources tout en contraignant agréablement la prise de décisions.
Et de l'autre côté, il faut saluer l'idée de la construction en mode pyramidal, qui ajoute une composante spatiale (à la fois côté scoring et gain d'étoiles supplémentaires) venant donner un peu plus de fond au titre, sans finalement complexifier outre mesure la notation finale ou la réflexion en jeu.
Pourtant, malgré un gameplay aux qualités indéniables, je ne peux m'empêcher d'être un peu déçu par ce système de sélection. J'aime pourtant beaucoup l'idée que le choix d'un tour va influencer grandement nos possibilités du tour suivant, et de pouvoir contre drafter facilement pour déstabiliser son adversaire.
Mais le hic, c'est que je ne peux m'empêcher de penser que les décisions sont souvent très évidentes, et que ce système de pions explorateurs, ultra prometteurs sur le papier, aurait pu être bien plus impactant sur le déroulé d'une partie, à la fois pour soi et contre l'autre, avec notamment plus d'importance donné à l'intervalle entre les deux tuiles ou leur position actuelle (pour bloquer la prise d'une carte par exemple).
Et puis faut dire aussi que la partie construction s'avère un peu simpliste, avec beaucoup d'effets qui manquent vraiment de surprises (des points directs, 2 points par tuile bleue, intervertir des cartes, etc...). Et malheureusement, quand survient des capacités un peu plus "funs", comme celles impactant ses voisines directes ou jouant de combinaisons de couleurs, Boreal nous rappelle rapidement sa limitation de 10 cartes certes parfaite pour générer des parties rapides, mais peut-être un peu trop basse pour laisser le temps de miser sur des cartes aguichantes et finir de s'approprier son scoring.
Je dois quand même faire amende honorable, car en relisant mes deux derniers paragraphes, je me rends compte que j'houspille davantage des choix de game-design que des vrais défauts en soi.
En tant que gros fan de District Noir (le premier jeu de l'éditeur), est-ce que j'avais finalement pas trop d'attentes sur Boreal ? Certainement que oui, et j'invite tout ceux qui cherchent un petit jeu de réflexion beau et très bien mené à se concentrer que sur les deux premiers tiers de ma revue détaillée.
Mais je suis quand même sûr d'une chose : C'est qu'à genre (jeu de cartes), cible (deux joueurs) et budget égaux (moins de 20 euros), je n'hésiterai jamais à sortir le premier jeu avant celui là. Cela voudrait quand même dire quelque chose, non ?
