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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Charpentiers de la Mer du Nord : Seconde vague
TEST
Charpentiers de la Mer du Nord : Seconde vague
Châssis solide
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A

Je ne sais pas si c'est parce que j'étais l'aîné, mais ma mère a toujours été convaincu qu'un premier essai est toujours le brouillon de quelque chose de bien plus grand. Et il semblerait que Shem Phillips a eu la même éducation, car après 9 jeux (répartis en 3 trilogies) et quelques divagations solo, il a décidé de donner une seconde vie Charpentiers de la Mer du Nord, son premier jeu sorti en 2014.

Le mal aimé de la famille, connu son agressivité punitive et son hasard bien trop impactant, revient cette année en français en mode "deuxième vague", avec toujours le même but (construire la flotte viking la plus impressionnante de la Comté scandinave), les mêmes concepts de base (de la draft de cartes et construction de moteur), mais avec pas mal de changements mécaniques aussi. 

Spoiler, tout ceci apporte beaucoup plus de cohérence, de fluidité et de consistance à l'ensemble, tout en restant un titre accessible au plus grand nombre. Ce qui me fait dire que l'expérience paie. Reste à savoir si cette nouvelle vision peut convenir à vos joueurs, que vous ayez joué au précédent opus ou pas ...

Chacune des 5 manches d'une partie de Charpentiers de la Mer du Nord (je vais raccourcir à partir de maintenant) débute par une phase de Draft (I), dont les règles changent étonnamment (mais pour son bien) en fonction du nombre de joueurs à table. Dans tous les cas, vous finirez toujours cette phase avec 6 cartes en main, et ce sera alors le moment de toutes les jouer pour bénéficier de leurs effets permanents ou immédiats, dans une phase d'Actions (II) qui se déroule ici en simultanée.

C'est à partir de ce moment là que la richesse du gameplay se dévoile, puisque la boîte propose pas moins de 5 types de cartes différents dont la plupart peuvent être utilisées de plusieurs manières différentes, en plus d'être toutes défaussables pour un gain indiqué dans un mini cartouche sur leurs droites.  

Les cartes Bâtiment sont la base du développement de votre clan. Contre un coût indiqué sur leur bord gauche, vous gagnez généralement un nouvel emplacement d'action pour vos ouvriers offrant généralement des gains divers (ressources, pièces ou travailleurs). Pour faire évoluer vos constructions, vous pourrez glisser sous chacune d'entre elles une carte Villageois, apportant un effet particulier (de transformation ou d'achat / vente), une carte Artisan, pour un gain permanent de compétence métier utile pour la fabrication d'embarcations, voir une carte Jarl, donnant des points de victoire ainsi qu'une progression immédiate sur les pistes Progression (j'y reviendrai plus tard).  

C'est le moment opportun de parler du paquetage offert à chaque joueur avant de débuter la partie. Outre 3 ouvriers et quelques ressources, vous bénéficiez dès le départ d'un Eikja (qui vous offre un ouvrier à chaque phase de Revenus (III)), d'un Manœuvre (pour récupérer une compétence métier temporaire, si besoin), une Barraque et un plateau construction. Ce dernier vous permettra, en partie, de stocker des cartes Artisan si vous ne voulez utiliser leur compétence métier qu'une fois, et surtout vos cartes Bateau le temps d'avoir les ressources nécessaires pour les construire.

Le gain à leur fabrication est souvent très positif, puisque en plus de points de victoire en fin de partie et une avancée sur les pistes Progression, vous pouvez obtenir des bénéfices immédiats, des effets lors de la Phase Revenus ou des multiplicateurs de points de victoire selon conditions.

Reste à évoquer ce fameux plateau Progression, qui consiste en trois pistes qui déclenchent une guerre de leadership en fin de manche pour l'obtention de cartes Héros temporaires puissantes, et débloquent des avantages lors de certains points de passage. La piste Militaire donne notamment le droit à des cartes Pillage utilisables une fois par tour, la piste Commerciale à des cartes du même nom glissable sous vos bateaux construits, et la piste Renommée permet de retourner l'une de ses cartes de départ sur sa face améliorée.  

Et je ne vais pas passer par quatre chemins, j'apprécie énormément cette revisite de Charpentiers de la Mer du Nord, malgré ses particularités (il faut le dire) plus que clivantes.

La première, c'est que c'est peut-être l'un des jeux multijoueur les plus "solos" que j'ai testés ces derniers mois. Il a beau proposé une phase de draft donnant lieu à une petite interaction manuelle (et vocale si vous voulez mettre la pression), vous passerez l'essentiel de votre partie à être dans votre bulle, à ne regarder que vos cartes et votre plateau. 

Vous n'aurez clairement ni le temps ni l'envie de vous décentrer de la tâche d'optimisation intense qui vous attend. Et vous allez vite vous en rendre compte : Il n'y a aucun intérêt à regarder les plateaux des autres (car le jeu ne propose aucun levier d'interaction directe), et à perdre une précieuse munition à contre drafter, tellement avoir une carte inutile en main dans votre développement peut vous faire perdre un temps précieux pour votre quête des plus belles embarcations. 

La seconde, c'est que Charpentiers de la Mer du Nord continue de promouvoir assidument le hasard du tirage, même si c'est un peu moins que sur l'opus original. Même si le titre offre des solutions de repli et plusieurs axes stratégiques en partie, la logique optimale voudra souvent de développer une base de gain de ressources (via les bâtiments) avant d'investir massivement dans les navires. 

Et là, il est peu dire que si vous enchaînez les mains de bateaux ou des cartes peu inspirantes quand vos adversaires pourront s'appuyer sur des combinaisons folles et des cartes Jarl extrêmement puissantes (que ce soit pour leur effet de base ou de défausse), la fraîcheur de la défaite peut vous titiller la hache plus vite que prévu. Mais chez nous, le plaisir a toujours réussi à prendre le pas sur ces composantes affirmées. Et cela se résumé en une chose : Charpentiers de la Mer du Nord s'avère être un sacré modèle de vitalité !

Car s'il faudra trouver le bon ordre pour expliquer ses subtilités au vu des nombreuses interactions croisées entre les cartes, le jeu s'appréhende finalement aussi facilement que sa rapidité de mise en place. Et c'est surtout en jeu que son dynamisme excelle, avec un gameplay entièrement simultané qui n'a cure du nombre de joueurs à table, une réflexion engagé en continue autour du choix et de l'optimisation de ses cartes en main, pour une impression grisante d'être lancé à vive allure dans une rivière en furie de la première draft au décompte final !  

Que vous ayez donc un démarrage poussif ou ne tombiez pas sur les combinaisons parfaites, la sensation de "construire" est tout le temps présente, surtout avec des Pistes Progression qui donnent rapidement l'impression de pouvoir faire beaucoup plus de choses dans les tours avancés. Nonobstant, si son gameplay est très bien pensé, Charpentiers de la Mer du Nord n'a pas la prétention de révolutionner le genre de l'engine building, et vous y retrouverez beaucoup (trop) d'ingrédients des productions récentes de Shem Phillips si vous suivez assidument le maître. 

Je pourrai aussi emmètre deux légers bémols, l'un concernant le petit manque de folie générale de la majorité des effets de cartes, qui font que l'on n'obtient jamais des enchaînements dingues comme dans d'autres références du genre. Et l'autre sur la mise en page des cartes un peu surprenante, avec selon le type le gain en haut à droite, en bas ..., ce qui fait que je ne peux pas le promouvoir autant que j'ai du plaisir à y jouer.

Mais dans l'ensemble, tout ce qu'il entreprend il le fait bien, et vous obtiendrez avec Charpentiers de la Mer du Nord un puzzle-game bien conçu à la durée millimétrée, un gameplay a l'arc de progression affirmé (vous allez rager durant votre première partie, c'est une certitude !) ... le tout porté une édition canon, une iconographie évidente ... et un design de The Mico toujours au top pour moi. Même s'il est vrai que son art laisse perplexe pas mal de gens !

Un grand merci à l'éditeur Pixie Games pour l'envoi d'une copie d'une révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les miens !


Lien officiel | Facebook | Instagram |

charpentiers-de-la-mer-du-nord-seconde-vague
Éditeur(s)
Auteur(s)
Shem Phillips
Illustrateur(s)
The Mico
Mécanique(s)
construction
Nombre de joueurs
2-5
Date de sortie française
2024
Âge recommandé
12+
Durée de partie
90 min
Autres noms
Shipwrights of the North Sea
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 09 juillet
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J'APPRÉCIE
De l'engine building incisif et gratifiant
Le dynamisme du gameplay, quelque soit le nombre de joueurs
Le travail éditorial de grande qualité
Les pistes qui ajoutent une composante course bienvenu ...
J'APPRÉCIE MOINS
... sans faire vraiment décoller une interaction vraiment glacée (loin de l'esprit Viking)
Des layouts de cartes pas simples à appréhender
Un aspect combinatoire un poil timide (quand on adore le genre)
EN RÉSUMÉ
Belle surprise que cette revisite de Charpentiers de la Mer du Nord qui, s'il propose un gameplay très solitaire et hasardeux, offre aussi un jeu incisif, ultra dynamique et à la courbe d'apprentissage grisante. On valide ici !
Livret de règles
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Boîtage et inserts
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Matériel
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Ergonomie
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Graphismes
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Thématisation
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Originalité
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Mécaniques
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8
/ 10
Jeu à fortement considérer si le genre vous plaît
David
9

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Les cartes auraient mérité des layouts plus cohérents (avec un symbole ou un texte de type) pour se repérer plus facilement. Mais pour le reste, livret, iconographie, ergonomie du jeu, c'est un très bon cru 2024 !
Édition boîtage / matériel
Un thermoformage de boîte parfaitement bien pensé. C'est ce qu'il fallait pour un matériel dans les normes qualitatives habituelles des jeux "Mer du Nord / Royaume de l'Ouest / Tigre du Sud" !
Art visuel graphismes / thématisation
La cohérence entre le gameplay général et le thème est bien là (tous mes joueurs, même les fans de It's A Wonderful World, ont été catégoriques). Après faut adhérer à la patte décriée de l'illustrateur maison. Mais moi j'adore, donc c'est votre problème !
Gameplay mécaniques / originalité
C'est aussi classique que très bien étudié. Après je n'aurai pas été contre un petit effet "waouhh" ou de violence Viking (pour respecter encore plus le thème).
Complexité
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Habitué
Mise en place
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Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
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Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Interactivité
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Indirecte (vol, blocages)
Hasard
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Un ou plusieurs leviers mettant en scène le hasard, il faut quand même aimer ça !
Variabilité
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Personnalisation disponible, mais qui impacte peu le gameplay. Le plaisir d'y revenir n'est pas à chercher là.

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