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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Circadiens : Premières Lueurs
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Circadiens : Premières Lueurs
Lumière aveuglante
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Le kit de départ de votre colonie
Le kit de départ de votre colonie

Tous les fans de Space Opéra vous le diront : Un bon jeu de SF, cela part toujours d'une planète inconnue tout juste découverte, avec ses formes de vies intrigantes, ses richesses innombrables, et surtout des clans humains bien décidés à tirer profit de ces nouvelles opportunités.  

Circadiens : Premières Lueurs prend le parti de cet élitisme, en vous proposant de participer à cette conquête concurrentielle via un système de pose d'ouvriers, avec des dés représentant votre équipage, et des jets initiaux influençant à chaque fois le type d'action et la puissance de vos actions.  

Chacun des huit tours de jeu commence par la révélation d'une carte évènement et une phase individuelle secrète réalisée à l'abri derrière son paravent, où chaque joueur va lancer ses dés - au nombre de trois au départ - et les attribuer sur différentes zones de sa base de recherche. Chaque plateau personnel se compose de deux grandes zones, des cases actions garages, qui permettent d'envoyer des dés sur les divers plateaux centraux du jeu lors de la phase d'exécution (phase 2), et des emplacements fermes, qui permettent de récupérer des ressources lors de la phase de récolte (phase 3).  

Une zone de jeu commune bien fournie !
Une zone de jeu commune bien fournie !

Une fois les paravents mis de côté, les joueurs sont invités à envoyer tour à tour les dés présents dans leurs fusées, en payant au préalable un coût en algues allant crescendo avec le nombre d'actions que l'on désire réaliser durant la manche. Et il est peut dire que votre terrain de jeu est large.

Le jeu propose pas moins de 9 plateaux communs afin de développer sa colonie de viles humanoïdes. Il y a tout d'abord la Fonderie et le Laboratoire, qui permettent d'améliorer son plateau principal en récupérant respectivement des nouvelles capacités de vaisseaux et des fermes plus productives. Le Marché offre moyen de convertir rapidement l'une des 4 ressources du jeu (algue, énergie, eau et gemme), alors que l'Académie donne accès à de nouveaux dés (chaque joueur étant cependant limité à 5 membres maximum).

Le plateau de négociation, la zone où il faut rapidement être pour gagner un maximum de points
Le plateau de négociation, la zone où il faut rapidement être pour gagner un maximum de points

La salle de Contrôle elle, permet de manipuler sa moissonneuse sur la planète Ryh et générer des ressources supplémentaires durant la phase du même nom, selon les icônes inscrits sur sa case de destination. Et le Quartier Général permet d'assigner des dés qui auront la priorité à la manche suivante par rapport au sens horaire et le jeton premier joueur tournant, quand le Camp Minier permet d'extraire des gemmes plutôt rares dans le jeu.

Reste à évoquer les zones de Dépôt et de Négociation qui, contrairement aux autres plateaux qui permettent de récupérer ses dés en fin de manche, obligent eux à laisser ses membres d'équipage définitivement ... jusqu'à la fin de la partie !  

En contrepartie, ces plateaux offrent de sacrés avantages : Le Dépôt permet de "crafter" l'une de ses cartes objets (en échange des ressources stipulées) et de glaner dans le même temps un bonus entre un nouveau dé, de nouvelles cartes ou un mouvent de moissonneuse. Alors que le plateau de Négociation permet de troquer des ressources contre des points de victoire avec l'une des trois races locales, en plus de pouvoir déclencher le pouvoir de la race et d'éventuels bonus (ou malus).

L'étape de planification, la phase où chaque erreur se paie cash
L'étape de planification, la phase où chaque erreur se paie cash

Deux passages obligés qui vous demanderont un sacré sens du timing pour gérer le départ et l'arrivée de vos dés afin de profiter au maximum de chacun de vos tours avec un minimum d'actions par manche entre vos doigts, tout en vous obligeant à jouer continuellement des coudes pour accéder le plus rapidement possible aux emplacements Aliens, la meilleure manne en points de la boîte.  

Cette dualité constante entre ce besoin d'optimisation permanente et la course aux points fait la grande richesse de Circadiens : Premières Lueurs, qui à en plus la mauvaise idée (pour les réfractaires au genre) d'intégrer une composante programmation marquée, par le fait que vous devez planifier tous vos dés avant de les jouer. C'est bien simple, je n'ai pas souvenir avoir autant cogiter mes tours cette année avec un jeu Expert, sauf peut-être avec l'excellent Praga Caput Regni

Que faire, quelle stratégie adoptée, quand chaque décollage coûte un certain nombre d'algues, que chaque action coûte un bras en eau ou énergie, avec des dés qui en plus peuvent se montrer capricieux à n'importe quel moment ? Dans quelle ordre jouer mes actions, quelle valeur modifier, si tant est que j'ai une chance de les déclencher, quand chaque plateau propose un nombre d'emplacements limités, et qu'un adversaire peut nous devancer d'un ou deux tours sur notre feuille de route ?

Que l'on aime ou pas, l'art visuel a le mérite de rendre le jeu unique en son genre !
Que l'on aime ou pas, l'art visuel a le mérite de rendre le jeu unique en son genre !

Car indiscutablement, Circadiens : Premières Lueurs fait partie de ces jeux Euro où l'interactivité passive peut se montrer traître si vous ne surveillez pas le jeu de vos adversaires, et ne planifiez pas vos actions en fonction des probabilités que le joueur avant vous ait la même idée. Je parle en connaissance de cause, en ayant déjà perdu un tour complet en ayant programmé un enchaînement sur une action initiale que je n'ai jamais pu déclencher à cause d'une action adverse. Ou pire, d'une erreur de "calcul" de ma part, ce qui ne m'a pas empêché de montrer ma déception dans la foulée.

Et pourtant, cela ne m'empêche pas d'avoir envie d'y revenir incessamment. Car Circadiens : Premières Lueurs, est un jeu profondément plaisant, où toutes les mécaniques s'entremêlent logiquement, l'ensemble forme un tout harmonieux et extrêmement fluide.  

Le matériel (hors plateaux en carton) est très
Le matériel (hors plateaux en carton) est très "quali", même si les gros doigts n'apprécieront pas la taille des ressources

J'ai d'ailleurs été étonné de réussir à expliquer le jeu en moins de dix minutes. Il faut dire que l'iconographie et l'ergonomie générale sont un régal, à part peut-être sur les symboles liant les deux améliorations de base qui ont portés plusieurs fois à confusion chez nous lors de notre première partie. Malgré sa "complexité", on rentre rapidement dans le cœur de l'action, le jeu se montrant assez court dans l'ensemble (8 fois 5 actions maximum), et bien aidé par une liste de personnages aux pouvoirs tous aussi intéressants les uns que les autres, et qui ont le mérite de nous donner une certaine direction de dé part pour notre développement.  

Concernant l'édition, le jeu est au format classique Garphill Games. Une boîte ultra compacte, à la Pillards de la Mer du Nord, pleine à ras bord d'éléments en carton bien épais et de ressources mignonnettes (mais peut-être un poil trop petites pour les gros doigts, un détail), qui se montre en plus moins déplaisante à ranger que les autres jeux de la "gamme" grâce à un insert astucieux ... qui m'a quand même pris quelques minutes à maîtriser au depunchage. J'avoue que le jeu n'aurait pas démérité une "notice" de rangement, mais on s'y fait !

Un thermo parfait ... une fois qu'on arrive à le maîtriser
Un thermo parfait ... une fois qu'on arrive à le maîtriser

Reste l'art visuel qui lui, est le sujet qui semble le plus animer la communauté des joueurs de Circadiens : Premières Lueurs. On retrouve le trait particulier des personnages de Sam Philipps, qui a déjà marqué les esprits (en bien ou en mal) sur Pillards de Scythie ou le très récent Mur d'Adrien. Pour ma part, si je pense que le jeu aurait pu être plus beau, je ne le trouve pas laid non plus. Et je vous avouerai que cela lui donne un cachet que les autres jeux non pas... et que ce design ne m'empêchera pas de ressortir la boîte d'un "jeu de dés" exigeant, dynamique, grisant et original à plus d'un titre !

circadiens-premieres-lueurs
Éditeur(s)
Auteur(s)
S J Macdonald
Illustrateur(s)
Sam Phillips
Mécanique(s)
exploration
lancer de dés
placement d'ouvriers (avec des dés)
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2021
Âge recommandé
12+
Durée de partie
120 min
Autres noms
Circadians: First Light
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 26/10/21
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J'APPRÉCIE
Une planification d'actions originale pour le genre et qui sait créer de l'émotion !
Des mécaniques et une iconographie bien intégrées qui facilite l'apprentissage du jeu
Un jeu finalement plutôt court et rythmé
Une interactivité indirecte très présente qui demande à être vigilant
J'APPRÉCIE MOINS
L'art visuel qui semblera particulier pour beaucoup
La possibilité donnée aux joueurs de casser une stratégie adverse
Un plateau planète et des ressources peut-être un peu trop petits
EN RÉSUMÉ
Il n'y a pas à dire, Circadiens : Premières Lueurs sait générer de l'émotion. Qu'elle soit négative (par son aspect visuel repoussant) ou positive, par son mix de pose d'ouvriers et de programmation qui demande réflexion, concentration et adaptabilité à toute épreuve. Une vraie réussite pour moi !
Livret de règles
(À VENIR)
Boîtage et inserts
(À VENIR)
Matériel
(À VENIR)
Ergonomie
(À VENIR)
Graphismes
(À VENIR)
Thématisation
(À VENIR)
Originalité
(À VENIR)
Mécaniques
(À VENIR)
8
/ 10
Jeu à fortement considérer si le genre vous plaît
David
8

Le jeu en détail

Complexité
pas de note
De la pose d'ouvriers, de la programmation d'actions, ... on est sur le territoire du jeu expert, surtout que l'exigence mentale est là. Mais j'ose à croire que le jeu se montre assez accessible dans ses règles pour attirer un public un peu moins habitué (sans toucher Tata Huguette, j'en suis conscient)
Thème
pas de note
Des humains colonisateurs qui veulent montrer qu'ils sont les plus forts, l'idée est tirée par les cheveux (quoique ...), mais qui n'empêche pas le thème de coller parfaitement aux mécaniques proposées ! Reste l'aspect visuel, qui fait quand même perdre un peu de crédit à l'ensemble.
Originalité
pas de note
De la programmation d'actions, pouvoir envoyer des dés au tour suivant, construire sa stratégie grâce à la direction de sa moissonneuse, de la "perte" d'équipage ... plein de petites idées originales (ou rarement usitées) que saupoudrent une logique de pose d'ouvriers avec des dés pourtant déjà vue !
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de mise en place, lancez une devinette pour l'attente.
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Rangement
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Inserts et boîte bien adaptés, jeu qui se sort et range rapidement.
Variabilité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
La tablée idéale selon moi : Interaction passive oblige, Circadiens : Premières Lueurs se veut être plus fun à 3 ou 4, et ce sans trop perdre en rythme. À noter aussi un mode solo plutôt sympa pour les amateurs.

Retours de joueurs

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