Ne croyez pas les nombreuses œuvres du cinéma qui nous dépeignent les gros gueuletons organisés à la cour du Roi comme un moment de détente jovial où les grosses pièces de viandes s'enchaînaient comme les blagues bien grasses. C'était surtout le moment idéal pour se montrer à son avantage, nouer de nouvelles alliances, afin de monter dans l'estime de la Reine. Et Courtisans a bien l'intention de vous faire découvrir la réalité d'un ancien monde où querelles, tromperies et manipulations ... faisaient leur loi !
Courtisans vient pour cela avec un grand jeu de cartes réparties en six couleurs représentant chacune un clan proche de la royauté, et deux types de cartes Missions secrètes dont chaque joueur tirera un exemplaire au début de partie. Mais surtout, la boîte contient un grand tapis néoprène affichant la table de la Reine et un membre de chaque clan sur lequel vous allez pouvoir influencer le statut de chaque famille en plaçant soit des cartes dans la lumière (au dessus), soit dans la disgrâce (en dessous).
Jouer un tour de Courtisans est plutôt simple (mécaniquement), car vous devez tirer trois cartes de la piocher puis placer une de ces cartes dans votre domaine, une dans le domaine d'un de vos adversaires, et réserver la dernière pour la table de la Reine, dans une des deux zones expliquées plus haut. Il existe jusqu'à quatre symboles de cartes particuliers qui offrent de doubler sa valeur pour le décompte, détruire une carte de la zone d'arrivée, protéger de l'assassinat ou la conserver face cachée jusqu'au décompte final.
Cette grande valse de cartes prend fin quand la pioche, que l'on adapte au nombre de joueurs à table en préambule, est vide. Après avoir révélées les cartes Espions (celles faces cachées), on procède à la vérification de la table de la Reine, où le différentiel de cartes dans la lumière et en disgrâce pour chaque famille nous dit si elle offre 1 point (positif), 0 point (neutre) ou -1 point (négatif) par carte non bonifiée de la même couleur que l'on possède dans son domaine.
Reste à compléter son scoring en vérifiant ses cartes missions (offrant 3 points par réussite), et comme d'hab' celui qui a le plus gros vainqueur repart avec le trophée.
Et si on peut saluer Courtisans, c'est bien pour ses deux points forts que sont son édition et l'atmosphère qu'il réussit à insuffler à une table.
Pour la première qualité, c'est un quasi sans faute. Si je reste un peu perplexe sur l'intérêt ergonomique du tapis (qui a la fâcheuse habitude de se recroqueviller), il a au moins le mérite de valoriser l'aspect premium de cartes au traitement doré absolument superbes. Avec un boîtage au millimètre et un reste (livret, missions) tout aussi qualitatif, on a vraiment l'impression de sortir des Ferrero rocher quand on présente le jeu à une soirée mondaine, pour au final un plaisir non dissimulé de manipuler le matériel durant la partie.
Le gameplay, lui, qui pousse très nettement le curseur de l'interaction par la fourberie, se chargera ensuite d'enrober vos tours d'une ambiance aussi taquine que "old school" (dans le bon sens du terme pour les amoureux des jeux de cartes à l'ancienne) qui créera à coup sûr de la vie à votre table.
Reste que tous mes joueurs ont eu la même impression après leurs parties, c'est de finalement ne pas ... contrôler grand chose. Entre le hasard de la pioche, le fait qu'un joueur peut recevoir plusieurs offrandes adverses à chaque tour, les cartes Espions que l'on ne révèle qu'à la toute fin, les objectifs secrets de chacun, la possibilité d'alliances de circonstances entre joueurs, ... il est impossible d'avoir des certitudes sur la qualité finale de son domaine avant de voir son nom trôné, par concours de circonstances heureuses, en haut de la fiche de score.
Est-ce forcément un défaut ? Pas forcément, surtout si vous aimez les jeux de collection "qui changent", et que vous êtes ce type de joueur qui aime davantage le voyage plutôt que la destination.
Si je pense que le titre aurait pu proposer un peu plus de "mâche cérébrale", notamment sur le jeu des missions (très simplistes et réalisées la plupart du temps) qui n'arrivent pas à impacter plus nettement le résultat final, vous aurez avec Courtisans votre dose de calculs d'apothicaires, de négociations silencieuses douteuses, de retournements de "statut" de couleurs à foison, d'acharnements injustes qui feront parler des jours autour de vous.
Mais clairement, si vous êtes un fin tacticien, passez votre chemin, et ce même à deux joueurs, la configuration où le chaos est pourtant bien plus gérable ... mais qui du coup perd toute ses composantes foire de coups bas et interactions douteuses qui font, quand même, le charme de cette petite boîte bien faite.


