Septima
BREAKING NEWS (a relayer sur tous les réseaux ludiques de France et de Guadeloupe) : Septima est ma plus grosse déception de l'année !
Pourtant, le dernier né de la reluisante écurie Mindclash Games avait pas mal d'atouts sous la manche pour m'envoyer une quinte flush royale à me donner du plaisir à me faire plumer.
Déjà, parce qu'il suffit de voir Septima sur une table : Le jeu est juste ... le plus beau que j'ai vu cette année, rien que ça ! On doit cette réussite visuelle à Villő Farkas, l'artiste freelance derrière pas mal de jeux du spécialiste du crownfunding, qui a encore frappé avec un travail dantesque, mêlant crayonné empreint d'un certain mysticisme et couleurs pastels installant une ambiance onirique et malaisante à l'ensemble.
Cet univers un peu fou soutient parfaitement l'objectif du jeu, à savoir une guerre de sorcières cherchant à prendre la succession de la doyenne en réalisant des potions et soignant les malades de la région. Les éléments sérigraphiés, le plateau extrêmement décoré et les cartes à l'ergonomie irréprochable finissent de compléter le tableau de maître pour vous plonger dans un monde détonnant, que vous soyez familiers du thème ou pas (et c'est quelqu'un pas du tout sensible à Harry Potter, Charmed and co. qui vous l'affirme !).
On ne peut pas non plus reprocher à Septima son envie de conjuguer mécaniques et philosophie Eurogame avec une touche de folie inhabituelle pour le genre.
Tours limités à optimiser au cordeau, pistes à gravir, objectifs à récupérer et à réussir, pas de doute à avoir : La base de décisions douloureuses est bien suffisante pour vous prendre la tête le temps d'une partie, même s'il est vrai que Septima s'avère étonnamment beaucoup moins lourd en règles que beaucoup des précédents titres de la maison d'édition américaine.
Là où le titre surprend, c'est par la présence d'une adversité neutre par l'ajout d'une mécanique de chasse aux sorcières et la phase tribunal de fin de manche, des sensations que l'on retrouvent plutôt généralement dans les jeux coopératifs axés "joueurs". Et le jeu surcouche à cela du hasard de dés (pour la déterminations de la réussite des "chasses") et une étonnante composante de négociation, permettant aux joueurs qui sont en "symbiose" de bénéficier d'un avantage sur le tour, qui font que Septima ne ressemble à rien de ce que vous avez déjà joué auparavant.
Mais le souci, c'est que le mélange des saveurs ne fonctionne absolument pas du tout.
En premier lieu, parce que la chasse aux sorcières, LA feature importante devant générer de la tension en jeu, est autant facilement évitable (si vous n'avez pas besoin de prendre de risques) qu'elle hache énormément le rythme de la partie, par le besoin constant de déterminer les distances d'attaque et la réussite ou non des lancers de dés. De plus, Septima fait le choix d'apporter beaucoup de ses rebondissements en jouant de tirages et du "destin", notamment par le choix de ses cartes actions faces cachées, et qui au final rend le gameplay beaucoup plus frustrant que fun à jouer, surtout quand on agit si peu en jeu et que chaque grain de sable dans ses rouages peut détruire complètement tout ce que vous aviez prévu dans la manche complète.
Et tout cela ne fait que rajouter du négatif a une drôle d'impression de "tout ça pour ça", causée en grande partie par une lourdeur générale à tous les niveaux.
Comptez déjà un gros quart d'heure pour mettre en place le jeu, avec un matériel prend une place folle à table et les parties peuvent facilement durer trois heures. Tout cela pour un gameplay finalement bien trop simpliste au regard des promesses des nombreuses mécaniques incluses. Et qui, le pire, demande souvent trop de manutention à chaque fin de phase pour au final, ne se déplacer de que quelques cases et récupérer quelques ingrédients dans la pampa (ou soigner quelques patients) ... durant une saison complète !
Si je me permets de rajouter à cela la lisibilité du plateau général vraiment pas dingue (pour mes yeux pourris) et une taille de boîte bien insuffisante pour y caser tout le matériel (je ne comprends pas comment ils n'ont pas pu tester cela en amont), cela fait clairement déborder mon chaudron de tolérance.
Pour autant, je vous invite à vous faire votre propre avis, car le mien ne vaut pas davantage que vos goûts, et parce que Septima n'est non plus pas un jeu infâme (quand on sort des Anachrony, Trickerion, Voidfall, ... on ne fait jamais des "bouses" injouables). Reste que pas grand monde a envie d'y retourner autour de moi, et que je ne suis pas sûr que Super Meeple ait récupéré le meilleur des titres de l'éditeur habitué des chocs mentaux !

