Que l'on soit un gros joueur ou un ludiste plus occasionnel, on a toujours besoin de petits jeux rapides à sortir quand il y a du monde à la maison.
Splito (le jeu qui nous intéresse ici) rentre totalement dans cette catégorie, en proposant une mécanique de draft semi-coopérative qui peut se jouer jusqu'à 8 volontaires désignés de gré ou de force.
La base du titre, ce sont des cartes, avec deux types présents dans une petite boîte pratique et facilement transportable. Il y a des chiffres, qui vont de 1 à 6 et présentes en double dans 6 couleurs différentes. Et il y a des objectifs, offrant plus ou moins de points selon la difficulté à les atteindre.
Côté gameplay, Splito fait dans l'immédiateté, en demandant de choisir une carte de son paquet en main par tour puis décider de quel côté vous allez la placer, et ceci sur 13 tours. Car ici on est dans les jeux à la Between Two Castles of Mag King Ludwig : On joue en coopération avec ses voisins de gauche et de droite directs afin de créer les plus beaux tableaux, mais on gagne finalement seul, si on est celui qui obtient le meilleur score en multipliant ses deux sources de points adjacentes.
Mécanique aidant, on est sur un jeu qui autorise et recommande vivement la "négociation" avec ses voisins, pour tenter de se mettre sur la "même longueur d'onde", d'influencer leurs choix, sans avoir le droit de parler explicitement d'une carte ou d'un objectif que l'on veut atteindre. Ces derniers sont d'ailleurs du genre évidents : Avoir un nombre exact de cartes 3 et 4, posséder le plus de cartes noires de la table, ... le plus compliqué restera de déterminer lesquels choisir et surtout les prendre au bon moment, afin de ne pas attiser le regard inquisiteur de votre adversaire d'en face qui fera lui tout pour vous empêcher d'arriver à vos objectifs.
Une recette simple, une mayonnaise gouteuse à première vue, est-ce que cela suffit à créer une ambiance folle ? Malheureusement pas chez nous, malgré le potentiel hautement interactif et dynamique de l'ensemble.
Les causes sont multiples. Il y a déjà ces objectifs pas très variés (en options et en "funkytude"), une communication trop limitée pour se lâcher et une difficulté à suivre le jeu de tout le monde qui font que l'on est pas autant emporté par la "magie" que laisse augurer le concept au départ.
Mais le plus gros problème, ce sont les enjeux, qui passent de tout à rien en plein milieu de partie.
Car au départ vous serez toujours plongés dans l'inconnu, en ne connaissant aucune carte en jeu, en essayant de faire des suppositions sur ce que les autres joueurs possèdent et comptent faire. On a quasiment aucune information tangible certes, mais on se laisse griser par des objectifs, dans l'espoir de voir apparaître les cartes manquantes dans les paquets que nous passeront peu à peu notre meilleur ami du moment (celui qui nous passe les cartes).
Puis en milieu de partie, dès que tous les objectifs intéressants sont dévoilés, que vous avez une vision claire des cartes qu'il reste dans les mains de vos voisins, le suspense s'écroule, la tension chute, la dramaturgie du moment disparaît. On prend la carte la moins pire, on mate les tableaux des autres pour essayer de limiter la casse, et on attend un dénouement que l'on connaît déjà trois tours avant sans véritable entrain ni passion.
Et pourtant, malgré ce ressenti pour le moins sombre, j'ose croire que Splito a du potentiel.
Il suffit de rejouer une partie avec les mêmes cartes, et là tout change. Car on sait quels sont les meilleurs objectifs en jeu, quels numéros et couleurs peuvent arriver dans vos mains à n'importe quel moment. Les esprits stratèges s'aiguisent, l'attention envers les décisions des autres monte d'un cran, jusqu'à faire devenir le "vol" de cartes le sport national le temps d'une revanche.
Et puis, il faut y jouer avec le bon public. Celui qui n'attend pas un jeu totalement contrôlable, que cette mécanique de partage souvent clivante ne rebutera pas, qui prendra plaisir à jouer des qualités et défauts des voisins qu'il a.
Construire avec les autres, c'est un concept qui m'a toujours plu, mais on ne peut cacher qu'être obligé de communiquer avec un joueur "alpha", ou au contraire une personne totalement effacée, peuvent nuire clairement à l'expérience. J'aurai aimé l'idée que chacun ait un objectif secret, ait par quelconque moyen l'obligation de s'affirmer, pour niveler l'investissement global et finir par concerner tout à chacun.
Vous l'avez compris, Splito ne nous a pas du tout convaincu dans l'état. Mais il y a certainement matière, en changeant la manière d'y jouer, en rajoutant quelques éléments qui sied mieux aux coups bas, en remplaçant les gens attablées, d'en faire un jeu de cartes pour nombreux qui peut animer des fins de repas familiaux animés.

