Quoi, vous n'avez jamais entendu parler de l'anarchie ? C'est pourtant l'une des périodes les plus sombres de l'Histoire anglaise, une période durant laquelle le pays a connu une guerre civile continue durant 11 ans de son existence (entre 1135 et 1154 plus exactement).
The Anarchy vous propose de vous faire revivre ce moyen âge pas des plus reluisants, en vous catapultant dans la peau d'un noble désireux de conquérir ses voisins tout en protégeant et développant son fief. Mais va falloir préparer vos lunettes et affûtez vos crayons, car vous allez autant saigner des yeux que du ciboulot !
La guerre des actions
Une phase Action, une phase de Siège et un peu de maintenance : La structure d'un tour de The Anarchy est plutôt simple à appréhender en apparence. Deux événements vont néanmoins vous occuper en préambule de chacun des 5 tours d'une partie, avec tout d'abord une pré-phase de gain de ressources qui vous offre d'aller récupérer des denrées en fonction de vos pistes Production, mais aussi d'une carte Chemin qui donne, en sus, un petit objectif de fin de partie.
Le deuxième, moins sympathique, correspond à l'arrivée de cartes Attaque sur votre plateau dédié, affichant des informations cruciales sur la manière utilisée par les troupes de votre ennemi pour attaquer votre forteresse en fin de tour (comme le type d'arme spéciale, les points cardinaux d'arrivée, les moyens de défense que vous pouvez utiliser). Selon la manche jouée, certaines cartes resteront masquées jusqu'à la phase citée, sauf si vous réussissez à envoyer durant la phase Action l'un de vos espions pour en révéler le contenu.
Cette phase Action, parlons-en : C'est là que vous allez pouvoir utiliser les moult ressources glanées quelques minutes avant ouvriers de différentes couleurs, bois, monnaie trébuchante, nourriture). Et vous aurez le choix, avec environ 55 zones disséminées sur vos deux grandes pages de gestion personnelles !
Côté gauche, on trouve en premier les pistes qui serviront à améliorer votre antre (symbolisé par un petit plateau rectangulaire annexe), en vous permettant d'y construire différentes fortifications évolutives dans le temps (porte, murs, tours, douves). Les tactiques, elles, une fois débloquées en récupérant des engrenages, permettent d'acquérir des armes de défense utilisables durant la phase de Siège. Reste à parler des zones de "récolte" (Carrière, Forêt, Fermes, et terrains d’entrainement, de la Roue de la Fortune et des pistes Attribut, qui permettent de générer respectivement des ressources, des ouvriers supplémentaires / armes offensives, et des points de victoire de fin de partie.
Concernant la feuille de droite, on y retrouve quatre grandes lignes de Commandement qui débloquent à différents stades des bâtiments. Ceux-ci, une fois construits, permettent d'accéder à des sous-pistes offrant des avantages divers. Les donjons, les banques (ressources diverses) et les espions sont notamment accessibles depuis la piste de Gouvernance, quand les engrenages et les jetons Rassemblement (action de déplacement de troupes durant la phase de Siège) peuvent être récupérés via la ligne de Guerre. Et si la ligne de Culte ouvre l'accès aux chapelles, elle permet surtout de mettre pour la première fois en exergue l'usage des cartes Domaine.
Ce paquet, propre à chaque joueur, affiche sur chacune de ses cartes pas moins de cinq rangées d'icônes. La plupart servent pour les bâtiments liés à la ligne Divertissement, mais deux de ces rangées sont à utiliser pour la ligne religieuse évoquée précédemment. Et si chaque rangée a un fonctionnement qui lui est propre et que je ne vais pas expliquer en détail ici, sachez que cela va de la comparaison de symboles arme et bouclier entre deux cartes pour les Tournois, a des chiffres à remplir dans une grille pour atteindre des totaux qui débloquent des ressources. Des saveurs de jeu multiples pour des prises de risque plus ou moins grande selon le cas !
Et ce n'est pas tout. Car en plus de développer votre fief, vous avez à n'importe quel moment de cette phase le loisir d'attaquer le château de la carte Scénario de la manche en cours. L'offensive requiert toujours un prérequis en technologie (arme offensive, chevaux d'une certaine sorte, ...), à respecter avant d'envoyer la valeur de puissance en troupe requise. Suite à votre victoire ? Des petits bonus certes, mais surtout une progression sur le plateau dédié qui vous facilite l'accès aux prochains châteaux, et vous permettent de vous battre pour l'ordre du tour, qui est étroitement lié à l'ordre de sélection des cartes Chemin.
À noter que les cinq cartes Scénario sont visibles dès l'initialisation du jeu, ce qui vous permet de planifier votre partie. Et que la difficulté se règle par ce biais, avec un certain nombre de combinaisons disponibles dans le livret, allant même jusqu'à supprimer la phase de Siège pour les plus néophytes !
Le hasard des rencontres
The Anarchy, le jeu à cocher ultime ? Je préfère l'annoncer de suite et vous dire que non (pour les raisons que vous découvrirez plus bas dans ces lignes). Mais si j'ai bien une certitude, c'est que côté prise de tête cognitive, il se pose en véritable ... mastodonte de son genre !
Il suffit de toute façon de jeter un œil aux feuilles de jeu. Moi qui n'ai jamais joué au Mur d'Hadrien (le "premier volet" de la série), je n'ai jamais vu un jeu possédant autant de pistes, autant de prise de décisions, autant d'effets combinatoires. Ce dernier point est d'ailleurs l'un des gros points forts du jeu : Vous n'avez beau avoir qu'une poignée de ressources en main au début d'un tour, vous pouvez passer vingt minutes à cocher des pistes, à engranger de nouvelles ressources, à débloquer des bâtiments, à améliorer vos capacités défensives et offensives. Pour une capacité de satisfaction immédiate qui va en émoustiller plus d'un, croyez-moi !
Et s'il y a une chose que je peux louer a The Anarchy, c'est son extrême lisibilité globale. Alors oui il ne faut pas oublier ses lunettes si vos yeux n'ont plus la capacité zoom de leur jeunesse, et oui il faut bien une petite heure d'explication pour passer en revue les subtilités du titre, tellement il est copieux à tous le niveaux. Mais après cela, il n'y a jamais besoin de revenir aux règles, tant l'iconigraphie est fonctionnelle et limpide, tant les divers développements et phases de jeu sont logiques. Et ça c'est plutôt fort !
Le plaisir de jouer est donc bel et bien présent, et cela est bien aidé par son aspect développement de château fort extrêmement entraînant. On est sur du plaisir enfantin au premier degré, à rajouter des briques et des cylindres pour voir son fief prendre de la hauteur, à tourner les éléments dans un sens pour afficher une résistance accrue. Mais il faut conjuguer à cela toute l'analyse des cartes Attaque, qui vont souvent vous demander des arbitrages déchirants sur la manière denvoyer vos troupes en protection et aborder chaque assaut qui, à chaque défense réussie, vous apportera des points précieux. Pour des gains en fin de conflit pouvant même vous faire gagner d'éventuelles recrues bien utiles pour la manche suivante.
Reste que The Anarchy a un réel problème de fond : Ses curseurs à fond dans tous les secteurs, qui ont tendance à transformer la dégustation en petite indigestion.
Ce phénomène se ressent déjà sur la-dite phase de Siège, avec des premiers tours proposent un défi rigolo, mais qui devient moins moins agréable quand les paramètres à prendre en compte et les deux cartes face cachées rendent l'exercice ultra mathématique et souvent un peu trop aléatoire à mon goût d'Eurogamer non refoulé.
Cette "chance" est aussi une des grandes caractéristiques des pistes usant des cartes Domaine. Si cela rajoute sa petite dose d'émotions pas déplaisante dans le fond, on se rend vite compte qu'il est souvent moins intéressant comptablement d'investir sur ces pistes que d'autres, plus rationnelles. Et ne fait que conforter un sentiment général que les deux feuilles auraient pu être amputées d'un bon tiers de contenu sans que cela nuise à la richesse de choix.
Cette opulence un peu trop exacerbée, je pourrais même dire que The Anarchy la subit rien qu'avec sa cinquième manche qui semble de trop, tout comme beaucoup d'armes offensives qui deviennent totalement inutiles rien qu'en regardant la configuration des scénarios.
Bien sûr tout ce contenu additionnel regagne en intérêt dès qu'on joue en solo, un mode qui passe lui par un carnet de campagnes à la variance avérée vous obligeant à respecter des contraintes à la difficulté progressive, tout en vous forçant à emprunter tous les chemins de développement possibles de jeu.
The Anarchy est donc loin d'être parfait, mais a a selon moi beaucoup d'arguments à faire valoir pour qui cherche un jeu solo expert exigeant (un mode qui gomme un peu de sa "lourdeur"), même s'il faut pour cela accepter de jouer avec son hasard pernicieux. Le mode multi-joueurs me semble lui trop subir ses longueurs à plusieurs niveaux, tout en restant une belle découverte, surtout que le thème et l'ergonomie sont bel et bien au rendez-vous. Et pour un jeu expert, c'est pas si courant.
(Si vous jouez en solo, rajoutez un point de note globale)
