Si vous avez été un petit garçon dans les années 1990, vous n'avez certainement pas pu échapper au phénomène Micro Machines, ces petites voitures toutes choupies que l'on pouvait faire évoluer dans des mondes miniaturisés. Mais vous étiez peut-être déjà un vrai "bonhomme", et c'était les voitures radiocommandées que vous faisiez foncer à tout allure dans le domicile familial, au grand dam de papa et maman qui ont aujourd'hui des bleus persistants à force de trébucher sur vos joujoux préférés.
Vous allez être donc heureux d'apprendre que Tiny Turbo Cars va vous permettre de partager votre passion d'antan avec vos plus jeunes (et ce tout en sécurité). Un jeu de course et de rapidité où vous devez diriger des voitures modèles réduits dans une maison sans dessus dessous avec une télécommande ... qui reprend le principe du taquin !
Et c'est cette mécanique de taquin qui incarne toute l'originalité du projet, car vous allez devoir programmer vos actions le plus rapidement possible au début de chaque tour en vous servant de votre "manette". Chaque support propose en effet une grille de 4 x 4 pièces mouvantes dont on n'activera que les 2ème et 3ème lignes, dans l'ordre des symboles affichés. Beaucoup de ces icônes provoquent des déplacements (de 1 à 2 cases, dans plusieurs directions), mais on y trouve aussi des actions variées comme la pile (qui recharge un "point de vie"), le turbo, le saut (pour éviter un obstacle ou un adversaire) et le tir de missile (qui inflige 1 point de dégât à chaque adversaire face à lui).
La rapidité est importante ici dans le sens où l'ordre du tour est définit par l'ordre des cris "stop", un signal qui permet à chaque joueur de récupérer le smiley "numéro" disponible le plus bas encore en échange d'assurer ne plus toucher à sa programmation. Seul le dernier joueur encore en train de trifouiller sa manette se voit obliger de terminer dans un laps de temps de 10 secondes, ce que ne manqueront pas de lui rappeler ses adversaires.
Car Tiny Turbo Cars est davantage un jeu d'ambiance familial qu'une simulation pour pilotes stratèges qui ont étudié toutes les courses de Jean Alesi depuis ses premiers tours en porteur Smoby à la crèche. Le jeu récompensera forcément ceux qui trouveront le chemin le plus court pour arriver en premier sur la ligne d'arrivée, en évitant les obstacles, les ralentisseurs et les flaques d'eau (modifiant le sens des déplacements en diagonale). Mais c'est sans compter sur vos adversaires qui, selon leurs décisions et leurs sens de passage dans le tour, peuvent impacter fortement votre programme. Jusqu'à mener votre véhicule à la panne temporaire suite à de nombreuses collisions ou un tir bien placé !
C'est donc un jeu dont on savoure le mieux les qualités dans sa configuration maximale, à savoir 4 joueurs. Et ce qui est bien, c'est que quelque soit le nombre de personnes, la mise en place est assez immédiate. On créé un parcours (ligne droite only) en assemblant 5 des 6 plateaux inclus dans la boîte, chaque joueur prend une télécommande, 3 jetons piles, un meeple bolide (qu'il place sur la ligne de départ) et sa tuile personnage (qui indique sa capacité spéciale). Et c'est parti pour une petite virée en droite mouvementée qui ne devrait pas s'éterniser plus de 30 minutes.
Indéniablement, Tiny Turbo Cars est FUN. Les parties sont dynamiques, on se prend rapidement au jeu, et je mets vraiment quiconque au défi de trouver un enfant entre 8 et 12 ans qui ne passe pas un bon moment avec cette boîte.
Et ce plaisir est particulièrement décuplé par le travail visuel, juste remarquable, jouant de références universelles (pour un geek) comme Toy Story ou les jeux vidéos à l'ancienne. Si vous adorez ces univers-là et l'esprit Satanas et Diabolo (avec des véhicules tous plus déjantés les uns que les autres), il vous sera impossible de ne pas craquer sur cette boîte qui, en plus, jouit d'un matériel au global (jetons, pions, tuiles) parfaitement dans les standards actuels de chez Iello.
Après, est-ce que l'on enchaîne les parties de Tiny Turbo Cars une après-midi entière ou on le sort avec excitation une fois par jour durant tout le mois d'achat ? Malheureusement non, et ce déjà parce que le jeu pèche au niveau matériel par son outil pourtant le plus important : Ses télécommandes.
Car si elles collent au thème et loin de faire "cheap", c'est quand même une sacrée tannée de mouvoir rapidement les pièces du taquin sans qu'elles se bloquent ... ou à l'inverse qu'elles quittent leurs emplacements une fois la manette retournée pour validation !
Le jeu reste très jouable et que c'est l'on prend plaisir à manipuler les pièces du puzzle tout en cherchant la stratégie la plus profitable (rassurez-vous). Mais il vrai que si un enfant s'en amusera, on peut vite en venir en tant qu'adulte à pester d'avantage sur le contrôleur que de rester impliqué dans la partie.
Mais le plus embêtant au final Tiny Turbo Cars, c'est peut-être son manque de folie globale. Car si le titre intègre une bonne base (obstacles, vies, boucliers) vies, boucliers, l'interaction directe, elle, reste trop mesurée : On peut tirer des choses comme dans Mario Kart, et c'est malheureusement tout !
Et pourtant le pari du jeu de course "à la Nintendo" était vraiment le bon. Et le jeu aurait sans nul doute bénéficié de pousser le concept jusqu'au bout en permettant par exemple de pouvoir laisser des flaques tuiles, créer des obstacles, interchanger sa place ... des options présentes dans la version collector du Kickstarter ! (#sic #jaimerdécejourla).
Bien évidemment, cela aurait rendu sa destinée en course encore moins contrôlable. Mais c'est ce côté aléatoire que l'on aime dans les jeux de ce type, et je suis sûr qu'avec un système d'add-ons optionnels (que l'on peut intégrer selon les envies) et un petit jet de dé de validation selon le pouvoir demandé (pour apporter un petit côté aléatoire drôle) auraient permis de donner plus de "piquant" à l'ensemble, tout en offrant la sensation de faire de vrais choix tactiques.
Tiny Turbo Cars propose malgré tout un concept enthousiasmant, et reste un bonbon ludique super divertissant en famille (clairement son cœur de cible, et cela fait mouche). Un jeu qui en plus garde d'avantage son mot à dire sur la longueur que beaucoup de jeux proposant une mécanique ultra originale mais s'essoufflant rapidement après deux ou trois parties.
On reste tout de même à la maison en attente pour d'éventuelles extensions qui pourraient rendre les parties un peu plus dingues. Et nous donner l'impression d'avoir (enfin) ce Mario Kart sur table qui manque tellement à notre ludothèque !