Deuxième et dernière partie de mon débrief. Après la découverte du salon et nos deux coups de cœur, voici quelques autres jeux essayés pendant cette édition 2026 d’Alchimie du Jeu. Entre bonnes surprises et expériences plus mitigées, petit tour des autres tables croisées pendant le festival.
Vroom
Vroom est un petit jeu de course coopératif atypique, où l’on essaie de faire arriver plusieurs véhicules dans le bon ordre… sans savoir exactement à quelle vitesse avancent les autres.
Chaque joueur possède son propre véhicule et joue secrètement des cartes « vitesse » de 1 à 7 pendant cinq tours pour faire avancer sa voiture sur la piste. Il faut donc essayer d’estimer les déplacements des autres, lire leurs intentions et se positionner correctement par rapport au groupe. Ce n’est qu’à la toute fin que les cartes sont révélées et additionnées pour vérifier si les véhicules arrivent bien dans l’ordre demandé.
Le matériel participe beaucoup au plaisir de jeu. Voir les petits véhicules avancer physiquement sur la piste rend immédiatement la course plus vivante. Certains événements demandent de placer différents objets directement sur le circuit pour créer des contraintes ou des objectifs supplémentaires, donnant à la table un petit côté bricolage improvisé très amusant.
Le jeu fonctionne immédiatement grâce à ce mélange de coopération, d’intuition et de chaos contrôlé. La boîte semble regorger d’idées et de situations inattendues. Un jeu rapide, fun et original, pensé pour enchaîner les courses.



Vroom est un jeu conçu par Antonin Boccara et illustré par Amélie Guinet. Sortie prévue le 22 mai 2026.
4 Keys
Dans 4 Keys, chaque joueur construit son propre donjon en récupérant des cartes représentant différentes portes, tout en essayant d’obtenir les bonnes clés et les meilleures combinaisons pour récupérer un maximum d’or.
Le principe est très simple : à son tour, on place son aventurier sur le tapis central pour récupérer une carte porte ou clé parmi celles disponibles et l'ajouter à son tableau. Ce placement est important, puisqu’on peut pousser les autres joueurs pour prendre leur place et cela déterminera aussi l’ordre du tour suivant. Il y a donc quelques petits coups opportunistes, même si le cœur du jeu reste surtout centré sur l’optimisation de son propre tableau (4 × 4).
Le jeu repose principalement sur les associations de cartes, l’adaptation aux tirages disponibles et la gestion d’un hasard assez présent. L’ensemble est très accessible, avec des tours rapides et des règles faciles à comprendre.
Le matériel fait clairement partie des gros points forts du jeu : tapis en néoprène, cartes foil et tuiles en bois donnent une belle présence de table pour un format aussi compact.
On peut se poser la question du côté répétitif sur le long terme, mais le jeu contient malgré tout pas mal de cartes. Durant notre partie, nous n’avons d’ailleurs pas vu passer beaucoup d’effets particuliers, donc peut-être espérer une certaine variété et l’envie d’y revenir pour découvrir d’autres combinaisons.



4 Keys est un jeu conçu par Romain Clément et Kevin Gauvin, illustré par Florian Belmonte. Sortie prévue le 5 juin 2026.
Journey Horizon
Le principe est assez simple : chacun construit une rangée de cartes, avec l’idée de créer le « scrapbook » de son voyage.
À chaque manche, on reçoit trois cartes, on drafte, puis on en garde deux que l’on place à gauche ou à droite de sa rangée. Chaque jonction entre deux cartes crée une condition de scoring.
L’interaction vient surtout du draft. Les objectifs communs et leurs jetons bonus ajoutent aussi une petite course qui évite que chacun joue totalement dans son coin. Le jeu est accessible, rapide, mais très mathématique. On passe finalement beaucoup de temps à compter, optimiser et essayer de rentabiliser au mieux chaque association de cartes.
Visuellement, le jeu est vraiment soigné : 62 illustrations uniques, des cartes pensées pour correspondre aux icônes et aux biomes, et une vraie réussite dans son identité de journal de voyage.
Au final, Journey Horizon est un petit jeu court et joli, avec un système de scoring lisible mais très calculatoire. Il ne révolutionne rien, mais fait proprement ce qu’il propose.



Journey Horizon est un jeu conçu par Thomas Favrelière et illustré par Crocotame. Sortie prévue en septembre 2026.
Pirates en Péril
Des bateaux, des trésors, des récifs, des canons et un Kraken : Pirates en Péril ne cherche pas vraiment à réinventer le thème pirate, mais plutôt à proposer une aventure maritime mouvementée et imprévisible.
Le but est simple : devenir le pirate le plus riche possible. À chaque tour, on pousse des tuiles sur le plateau pour faire évoluer la mer et ainsi les positions des navires, des récifs et des tentacules.
Chaque bateau embarque plusieurs marins spécialisés : timonier pour mieux manœuvrer, bombardier pour le tir au canon, vigie pour repérer les trésors… L’équipage sert autant à améliorer ses actions qu’à encaisser les dégâts. Plus les combats s’enchaînent, plus le navire perd en efficacité et devient une proie facile pour les autres pirates… ou pour le Kraken.
Au fil de la partie, les déplacements deviennent plus tendus et les affrontements plus agressifs. C’est un jeu très hasardeux, à voir s’il se renouvelle suffisamment après plusieurs parties.
Le matériel fait énormément. Les bateaux en bois, les éléments découpés laser et l’ensemble de la production donnent envie de manipuler le jeu. Et c’est totalement cohérent avec le profil de l’auteur, autant artisan bois que designer de jeux. Toute l’identité du projet repose sur cette fabrication française et cette volonté de proposer un jeu qui tient autant du jeu de société que de l’objet ludique artisanal. En version carton, le jeu serait probablement moins marquant.



Pirates en Péril est un jeu conçu par Thomas Planète et illustré par Léonard Dupond. Date de sortie non connue à ce jour.
Oliva
Sur le papier, l’idée avait de quoi me plaire : de l’huile d’olive portugaise, un eurogame compact de deckbuilding, centré sur un système d’actions partagées. On récolte des olives, on produit de l’huile, on vend, on améliore progressivement son deck, avec cette promesse de devoir surveiller les autres pour optimiser ses propres tours.
Mais au final, les règles nous ont été expliquées pendant un long moment, sans que tout devienne vraiment limpide pour autant, d’autant que l’iconographie n’est pas intuitive. Une fois lancé, l’ensemble nous a paru froid : finalement très peu d’interaction, beaucoup de dépendance à la pioche, et une sensation de refaire les mêmes choses au fil des tours. Visuellement enfin, le thème est très peu présent.
Bref – et l’avis sera aussi court que l’a été notre partie – nous avons arrêté avant la fin : les tours s’enchaînaient sans renouvellement, et l’ennui s’est rapidement installé autour de la table.
Le jeu trouvera probablement son public chez les amateurs d’eurogames calculatoires, mais de notre côté, la sauce n’a pas pris.



Oliva est un jeu conçu par Costa & Rôla et illustré par Marina Costa. Sortie prévue en juin 2026.
Yro
Le jeu propose de recruter la guilde d’aventuriers la plus prestigieuse du royaume. Guerriers, mages, ingénieurs, marchands ou inventeurs viennent remplir votre tableau dans un univers fantasy manga franchement réussi. J’avais un peu peur de cette direction artistique au départ, mais les illustrations façon aquarelle fonctionnent très bien : c’est coloré, mignon, détaillé, sans être agressif visuellement.
Côté jeu, le principe est très simple. On recrute des personnages pour compléter une grille de 3 × 3, mais tout l’intérêt vient des combinaisons entre les cartes. Couleurs, positions dans le tableau, niveaux de magie ou de technologie et capacités spéciales créent un vrai petit puzzle d’optimisation.
Chaque manche se joue quasiment en simultané : on pioche, on recrute, on produit des ressources, on compare la force des guildes et on marque des points. Le tout avance très vite, avec des parties autour de vingt minutes.
Sous ses airs de petit format rapide, Yro cache plus de profondeur qu’il n’y paraît. Plusieurs stratégies semblent viables – le sont-elles, je ne sais pas – mais les synergies donnent envie d’expérimenter. L’interaction reste assez limitée, chacun construit surtout son moteur dans son coin. La pioche peut parfois fortement orienter une partie, même si le système de défausse permet de corriger un peu sa main. Mais avec son rythme fluide, son joli matériel (plateaux double couche, petite boîte dense et soignée) et son vrai côté « allez, encore une », Yro est une bonne surprise.



Yro est un jeu conçu par Masato Uesugi et illustré par Takashi Konno.
Kano
Kano propose de composer progressivement un emakimono – un rouleau de peinture japonais – en récupérant des pots de couleur sur un plateau commun pour créer différents motifs et œuvres.
Les pots doivent être placés dans des colonnes où ils « tombent » vers le bas, obligeant à anticiper les formes que l’on pourra construire ensuite. À cela s’ajoutent des objectifs communs, des objectifs secrets et différentes œuvres à compléter pour marquer des points.
Visuellement, c’est très beau. Les illustrations, les couleurs et l’univers japonais donnent immédiatement envie. Mais une fois la partie lancée, tout devient finalement très abstrait : on ne construit plus une fresque, on enchaîne surtout des combinaisons de couleurs et des optimisations de polyominos. Et comme les œuvres peuvent se superposer sans réelle logique visuelle, le côté artistique finit lui-même par perdre un peu de son sens.
Kano est assez répétitif et très solitaire. Malgré le plateau commun, chacun joue dans son coin. Le jeu dépend d’ailleurs beaucoup des couleurs accessibles à son tour : parfois les bonnes combinaisons apparaissent naturellement, parfois il faut surtout bricoler avec ce qu’il reste.
Au final, c’est un jeu familial zen et contemplatif. Si l’objectif est surtout de partager un moment créatif et apaisant autour d’une table, c’est un bon choix. Mais de notre côté, l’expérience ne nous a pas vraiment marqués, on s’est dit que passé la découverte, on n’y reviendrait probablement pas.



Kano est un jeu conçu par Pablo Jiménez et Ángel Pintero et illustré par Jun Sato. Date de sortie non connue à ce jour.