Il n'est jamais trop tard pour respecter un engagement auprès d'un éditeur sympathique. Pour preuve, si l'analyse de la boîte de démarrage a déjà 6 mois (oui je sais le temps passe vite), je trouvais dommage de ne pas revenir sur la première salve d'extensions françaises de 20 Strong, jeu solo au matériel hors norme (normal, avec Chip Theory Games aux manettes) qui a fait grand bruit en début d'année.
Premier de cordée ici, 20 Strong - Too Many Bones. Plus qu'un simple reskin avec des Gearlocs fougeux, le système 20 Strong trahit plusieurs de ses règles de base pour coller aux mécaniques phares du jeu préféré de beaucoup de solistes (sauf moi, mais je sais je suis bizarre ...).
La première surprise vient de la présence de cartes Rencontre de plusieurs types. La base, ce sont les cartes Tyran, déclenchant habituellement des événements fâcheux, et dont le recto peut être lié à la mécanique particulière d'un des gros méchants du jeu (la mise en place de la carte choisie indique toujours la configuration à respecter). Vous trouverez aussi des cartes Crochetage, que l'on embarquent dans son inventaire et qui offrent des récompenses précieuses sous condition de réussir à les déverrouiller, et surtout des cartes Rencontres Molhinor, qui demande toujours à choisir entre une solution pacifiste et un combat au FA actuel plus 1 point de vilain.
Ce charabia que seuls les connaisseurs comprendront du premier coup est en fait intimement lié à une mécanique de journées, grosse spécificité du jeu original que l'on retrouve restituée dans l'état dans ce 20 Strong - Too Many Bones.
Pour la faire simple, une manche du jeu consiste à dérouler une journée, qui commence toujours par l'incrémentation du compteur générique et le choix cornélien entre tirer une carte Rencontre ou déclencher un combat standard. Quelque soit la base du conflit, la base de l'adversité de la Fil d'Attente (FA) de monstres qui vous attend est toujours égale à la valeur de la journée, en sachant que devrez alors tirer le moins possible de cartes Vilain des deux pioches possibles (niveaux 1 et 5).
Vous êtes journée 3 ? Vous devez activer trois cartes Vilain de niveau 1, alors qu'être par exemple en journée 6 vous demandera de retourner une carte Vilain de niveau 5, et une de 1 (toujours le minimum possible).
Et ce décompte de journées a une autre incidence, et de taille : Vous ne pouvez pas tenter d'aller vaincre le Tyran choisi au départ tant que votre numéro de journée actuelle est inférieure à celle indiquée sur la carte du boss des lieux. Ce n'est qu'à ce moment là le jeu vous offrira un troisième choix d'action en début de manche, et qui restera optionnel tant que vous n'atteignez pas la 12ème journée de jeu.
Et dernière particularité de cette boîte, et non des moindres, c'est la possibilité d'assigner des dés à votre Plan B. Chaque carte Gearloc possède en effet quatre emplacements qui, une fois occupés, permettent de déclencher une capacité unique (contre 1 dé), voir retourner la carte sur sa face Inné + 1 contre l'ensemble des dés présents !
Indiscutablement, cette extension capture astucieusement la plupart des sensations de Too Many Bones dans un format plus immédiat, et le mariage entre les mécanismes de base de 20 Strong et de Too Many Bones fonctionne selon moi assez bien pour attirer à la fois les fans de la licence qui ne peuvent pas trimballer la grosse boîte partout, que les solistes qui cherchent un système de jeu "qui change" avec un thème bien présent.
Je reste néanmoins un peu sur ma faim avec ce 20 Strong - Too Many Bones, qui me semble à mon goût louper la case de l'accessibilité avec une difficulté mal calibrée. C'était déjà un peu le cas dans l'original, mais ici vous avez beaucoup moins de parades (arbre de technologie), ce qui rend d'autant plus des journées avec beaucoup d'ennemis niveau 1 bien plus complexe à aborder qu'une journée 5 ou 10 par exemple, qui nous met souvent aux prises avec des adversaires plus fort mais plus simple à maîtriser en petit comité.
Je vous avouerai que j'ai aussi un problème avec le déroulé de parties qui me semblent ici bien plus stéréotypées ici, avec une capacité Inné+ à souvent chercher d'urgence dès le départ pour augmenter ses chances de survie, et un tas de cartes Rencontre restreint qui manque rapidement de renouveler l'effet de surprise et le plaisir d'y revenir.
Et puis c'est très subjectif, mais j'ai vraiment du mal avec le design général de ce 20 Strong - Too Many Bones. Si les cartes Gearlocs s'en sortent plutôt bien, le reste des cartes ne bénéficient pas d'un traitement très attrayant, les créatures n'ont pour la plupart aucune personnalité ou prestance, et la surdose de textes sur certaines planches d'aide pas au dynamisme des tours (surtout quand on découvre le jeu).
Ce qui fait pour moi de ce 20 Strong - Too Many Bones l'extension des trois parue à ce jour que j'apprécie le moins, et de loin. Mais après, faut aussi prendre en compte que j'ai certainement développé un certain blocage mental avec les Gearlocs (ce qui n'aide pas à avoir envie de s'acharner).
Cela ne doit évidemment pas vous bloquer si vous hésitez. Car je pense que l'intégration TMB reste réussie (même si je n'aurai pas été contre retrouver l'aspect combat territorial). Et qu'il y a assez de cartes Héros et Tyrans dans la boîte pour permettre de renouveler sensiblement l'expérience, quoi qu'on en dise, extrêmement enthousiasmante qu'est 20 Strong !