J'envie énormément la vie de chat. N'avoir comme préoccupations principales dans une journée que de manger, roupiller et rester propre, c'est juste le rêve par rapport à nos trains de vie éreintants, nos responsabilités assommantes et le fait de n'avoir jamais assez de temps pour s'amuser.
Alors moi Chats de Poche, ça m'a tout de suite parlé, surtout qu'il se concentre sur la passion numéro 1 de nos bêtes à poil bougonnes, la chasse. Et vous allez voir ici que votre quête des meilleures proies (souris, pigeons et insectes) ne va pas être de tout repos, entre le duel de voisinage vigoureux (on est sur du pur jeu d'affrontement) et les chiens du coin qui eux ont aussi un petit péché mignon, à savoir ... vous !
On ne part en tout cas jamais dans cette bataille sans choisir un clan. Il y en a 7 dans la première édition et chacun vient avec 5 tuiles membres et une carte spécifique rappelant la compétence du groupe (permanente ou se déclenchant en fin de partie), plus la particularité du chef de clan qui ne s'applique qu'à la tuile qui dispose de l'empreinte de pas. Toutes ces tuiles doivent ensuite être mélangées à celles des proies (10) et des chiens (5), puis disposées aléatoirement en une grille de 5 x 5 lignes.
Vient alors le jeu à proprement parler où, chacun à son tour, les joueurs doivent révéler une tuile face cachée et échanger sa position avec une autre selon le type de l'animal imprimé dessus. Si c'est une proie, elle doit toujours être "déplacée" d'une case dans les 8 directions possibles. Les chiens et les chats doivent, eux, se mouvoir horizontalement ou verticalement, de manière illimitée pour les premiers, et de deux cases maximum pour les seconds !
Vous avez 99% des règles ici (si si je vous l'assure !), preuve que vous avez en main un jeu tout terrain. Je rajouterai juste que les règles de clans prévalent toujours sur celles du livret, et qu'il faut essayer, tant faire ce peu, de retourner une tuile en gardant son "sens" (car certains chiens par exemples n'agissent que dans certaines directions).
C'est en tout cas lorsque que toutes les tuiles sont retournées que ce nouveau monde prend vie. Les chiens attaquent toujours les premiers (prime au ratio taille / odeur mâchoire), et éliminent tous les chats adjacents à eux qui sont dans leurs lignes de visée. On attribue ensuite toutes les proies en fonction du total de points des chats de chaque clan placés orthogonalement à eux. On finit par les éventuels capacités de clans se déclenchant en fin de partie, et le meilleur total désigne le vainqueur de la partie !
Et clairement, je ne peux que m'incliner sur le travail éditorial des Lumberjacks Studio. Un peu comme Solstis, la première boîte de cette gamme de jeux "pocket" chroniqué ici (mais deuxième à sortir temporellement), Chats de Poche bénéficie d'un matériel hyper qualitatif, d'un format passe partout génial et de règles ultra faciles à expliquer. Mais c'est encore une fois le thème qui fait pour moi un sans-faute, autant dans les illustrations fendards que le travail d'inclusion dans les mécaniques.
On a beau ne retourner que des tuiles, je n'ai vraiment aucun mal à m'imaginer ces courses poursuites entre chasseurs et proies à la fois digne d'animés Tex Avery, Pixar ou autres Entrechats (pour les vieux téléphiles comme moi). Avec ses règles qui s'expliquent en une mangée de pâtée (chez moi c'est un carnage), des parties furtives comme mes chants entendant la sonnette, on a tout sur le papier pour faire de Chats de Poche le jeu à deux idéal à sortir chaque soir avant le dodo. Mais j'ai encore un problème de fond avec cette gamme, et cela touche cette fois-ci ... le contrôle en jeu !
Il faut savoir dans Chats de Poche que rien que le hasard du placement des tuiles à l'initialisation ou le fait de voir tous les félins d'un clan être révélés dès les premiers tours peut complètement vous porter un net désavantage pour la partie. Et puis il y a ce manque total d'informations, à part le nombre d'animaux de chaque type au départ, et le fait que votre adversaire peut directement détruire le bon coup que vous pensiez avoir réalisé, que l'on se sent complètement à la merci de dame chance durant la grosse dizaine de minutes que dure un affrontement.
Cela n'empêche pas Chats de Poche d'être rigolo à jouer et d'offrir sa petite dose de fierté quand on utilise admirablement bien la compétence de notre clan chouchou. Mais malheureusement, il manque toujours à la fin le principal, à savoir avoir gagné ou perdu grâce ou à cause de nos décisions. Et quand on a l'habitude des jeux modernes, on se dit que cette sensation est un peu datée, qu'il y a peut-être bien mieux dans le genre des jeux immédiats qui font réfléchir un tout petit peu plus ... Et c'est c.n, car je suis certain qu'il ne manquait vraiment pas grand chose pour que Chats de Poche rentre dans les très bonnes surprises du jeu pour deux ! *
* J'ai d'ailleurs en tête le fait d'avoir un dos de tuile différent pour tous les chats (cela rajouterait selon moi une vraie information à table plus un vrai jeu dans le jeu de manipulations tactiques). Et je me demande même si je ne vais pas tester avec ma boîte de jeu tantôt !
