Il y a de ces petites pépites qu'on n'attend pas du tout et qui finissent par squatter la table plusieurs soirs de suite.
Invocations fait clairement partie de cette catégorie ! Issu d'une démarche d'auto-édition par un duo d'auteurs, le titre nous propose d'invoquer et de faire évoluer des créatures mythiques pour lutter en coopération contre un Boss redoutable ou pour s'affronter dans un combat sans merci afin de devenir... le meilleur des invocateurs (gros spoil désolé) !
Le rituel se prépare en 3 minutes
La mise en place est très simple et se plie en un clin d'œil.
Chaque joueur récupère son deck de départ identique de 10 cartes Invocations. Au centre de la table, on dispose la réserve de créatures (ajustée selon le nombre de joueurs, par exemple 5 cartes de chaque type à 2 joueurs) ainsi que la réserve de cartes Sage.
Chacun récupère ensuite sa carte de suivi de santé, positionne son marqueur sur 30 Points de Vie, et la baston peut déjà commencer !
Un tour de jeu dans Invocations est ultra-simple et parfaitement fluide. À son tour, on pioche 5 cartes de son deck et on doit jouer la totalité de sa main. C'est dans la combinaison et l'ordre d'enchaînement de vos cartes que réside toute la subtilité :
Invoquer des créatures : Jouer 2 cartes Invocation permet de recruter une créature de Niveau 1 depuis la réserve. Elle est immédiatement jouée sur la table et déclenche son effet dans la foulée.
Faire évoluer son armée : Jouer 3 cartes Invocation permet d'acquérir une carte Sage ou Maitre, qui fait aussitôt évoluer une créature de Niveau 1 présente dans votre main vers son Niveau 2 (ou de Niveau 2 vers son Niveau 3 avec le Maitre), bien plus puissant !
Le timing est donc crucial. Pour construire votre moteur de jeu, vous jonglerez entre 4 types de créatures aux rôles bien distincts :
Les créatures d'Attaque : Elles infligent des dégâts directs à l'adversaire pour faire descendre sa jauge de PV.
Les créatures de Défense : Elles dressent un rempart pour vous protéger des assauts ennemis.
Les créatures du Vide : Vos meilleures alliées pour épurer votre deck en bannissant les cartes inutiles mais aussi pour faire défausser la main adverse et ruiner la stratégie d'en face !
Les créatures Fées : Elles vous soignent ou vous font piocher des cartes supplémentaires pour étendre vos possibilités durant le tour.
Une fois vos actions résolues, l'ensemble des cartes jouées rejoint la défausse, vous recomposez une main de 5 cartes et c'est au joueur suivant. C'est limpide, nerveux et sans le moindre temps mort.
La victoire au finish !
Ici, pas de salade de points ni de décompte d'apothicaire en fin de partie.
C'est une course à la survie pure et dure. Le premier joueur (ou le Boss) qui voit sa réserve de Points de Vie tomber à zéro perd la partie immédiatement.
Court, sec et tranchant.
Une divine surprise
Ne tournons pas autour du pot. Je n'attendais absolument rien de ce petit jeu dont je n'avais jamais entendu parler et la surprise n'en a été que plus belle.
Pour une première création auto-éditée, le résultat est bluffant.
Invocations est un jeu malin, vif et plein de rebondissements. Alors que vous pensez avoir pris un avantage décisif, votre adversaire sort un tour magistral, pulvérise votre défense et vous aligne les dégâts.
Les deux modes de jeu se complètent à merveille et offrent deux expériences bien distinctes.
Terrasser le Boss en mode coopératif propose un vrai puzzle tactique où la coordination et la gestion des priorités sont vitales pour survivre. En effet, dans ce mode, les joueurs choisissent ensemble qui commence le tour. Ils jouent ensuite chacun à leur tour, mais avec une vraie dimension d'entraide.
Il est possible d'utiliser ses Créatures pour soigner son coéquipier ou même pour faire évoluer une Créature présente directement dans la main de son partenaire ! Une mécanique d'interaction qui transforme complètement la dynamique du jeu et la stratégie à adopter.
Le Boss dispose de son propre deck avec des effets dévastateurs. Trois niveaux de difficultés sont présents afin de renouveler le challenge.
De son côté, le mode affrontement promet des combats sous haute tension. Il faut observer la zone adverse, guetter la moindre faille et chaque tour peut basculer sur un enchaînement dévastateur.
Au cœur de cette mécanique, la gestion du timing et l'épuration du deck apportent une réelle profondeur stratégique. Il ne suffit pas de foncer tête baissée. Il faut savoir doser ses attaques, anticiper les ripostes ennemies et surtout exploiter les créatures du Vide au bon moment.
C'est là que le rôle des créatures du Vide devient crucial. Bannir rapidement ses cartes de base est indispensable pour affiner son deck. En épurant ainsi sa main, on accélère l'apparition de nos monstres les plus puissants, on optimise chaque tirage et on s'évite ces pénibles tours où l'on manque cruellement de solutions face à l'adversaire.
Côté règles, c'est du sur-mesure. Le livret pour le mode compétition comme celui pour le mode coop sont bien structurés. Après un seul tour de jeu, tout devient fluide et les aides de jeu finissent vite de côté.
Visuellement, les illustrations sont très belles et offrent une vraie immersion fantasy, appuyées par une iconographie claire et intuitive.
Le matériel est qualitatif. Pour une petite boîte vendue autour de 15 €, retrouver 222 cartes de bonne facture et un mode solo/coop aussi complet est une belle prouesse.
La variante permet d'ajouter des cartes d'Effets donnant des pouvoirs permanents (qu'il faudra éliminer via les Créatures du Vide), ajoutant une belle couche stratégique.
En effet, dès qu'un joueur pioche la dernière carte d'une Créature, il récupère une carte Effet. Son pouvoir est activée tant que la carte est en jeu. Ses adversaires vont devoir rapidement utiliser leurs Créatures du vide pour pouvoir défausser cette carte Effet. Très malin et cela apporte une dose supplémentaire de réflexion.
Lutter seul contre le Boss fonctionne également très bien. Le mode solo conserve la fluidité du jeu de base, tout en faisant face à un deck ennemi redoutable et impitoyable. Chaque tour exige de la ruse pour parer les coups et contrecarrer ses effets dévastateurs. J'ai adoré mes sessions en solitaire. A raison de 20 minutes la partie, l'envie de recommencer est très présente.
Quelques petits bémols ?
Les deux premiers tours ont tendance à se ressembler un peu le temps de lancer la machine (on prend un Sage, on pose une première créature...).
De plus, le suivi des PV via une carte que l'on fait glisser est un peu fragile. Un coup de coude malencontreux peut vite faire perdre le fil de ses points de vie. Une double roue rotative aurait été parfaite mais le coût de production n'aurait évidemment plus été le même.
En résumé, pour 15 €, Invocations offre un plaisir de jeu immédiat et une rejouabilité excellente. Un grand bravo aux auteurs pour cette très belle réussite !