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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Les Gardiens de Havresac
TEST
Les Gardiens de Havresac
La tête dans le sac
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A

Karuba et Les Charlatans de Belcastel. À priori rien à voir avec le jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Et pourtant, ce sont les deux titres auxquels ont été comparés Les Gardiens de Havresac dans les désormais incontournables vidéos du Passe Temps.  

Et s'il y a une certitude, c'est que si vous êtes familiers de ces deux excellents titres (que l'on adore à la maison), vous allez retrouver quelques ingrédients similaires bien agréables dans le tout dernier titre de Frédéric Guerard (Meeple Land, It's A Wonderful World) propulsé par Catch Up Games (The Loop, Sobek 2 joueurs).

Un royaume en péril personnel juste avant de s'y aventurer
Un royaume en péril personnel juste avant de s'y aventurer

Un royaume en péril

Dans Les Gardiens de Havresac, on doit y diriger des héros amenés à aller nettoyer un royaume paisible de l'invasion des troupes de la sorcière Aster Morgane. On débute chacun avec une palette de 4 héros aux caractéristiques (déplacement et action spéciale) définies au départ, ainsi qu'un grand plateau personnel "plan des environs" sur lequel on va les faire se mouvoir pour aller terrasser du vilain.  

Vous avez cinq jetons au départ : Deux guerrières, qui sont les seules à pouvoir occire un méchant au corps-à-corps ; Un voleur, le seul capable de fouiller les coffres que vous allez récupéré sur votre chemin ; Une prêtresse, capable de prendre la place d'une autre de vos troupes; Et une chasseuse, qui peut tuer un intrus à distance et de manière orthogonale si aucun obstacle est placé sur la trajectoire.  

Le centre de la table est occupé par les règles de personnages et de scoring
Le centre de la table est occupé par les règles de personnages et de scoring

À la fin de chacune des 5 manches que comptent une partie, vous allez cependant pouvoir recruter de nouveaux jetons (et surtout de nouvelles têtes), en dépensant le butin généré par un scoring intermédiaire. Fées capturées, monstres tués, villages reconstruits, trésors trouvées dans des coffres ... pas mal d'éléments différents interviennent dans ce décompte, et vous devrez souvent jouer sur plusieurs tableaux pour profiter des avantages offerts par chacun de vos personnages.

Ce qui est sûr, c'est que vous avez tout intérêt à faire grandir votre garnison, car le jeu impose de toujours faire partir chacun de vos personnages de l'emplacement d'un autre de vos héros, voir d'une tente posée par le guide (si bien sûr vous jouez avec ce profil, chaque personnage proposant deux spécialités au choix). Et si cette contrainte va vous obliger à bien planifier vos routes et aiguiser votre sens de l'anticipation pour arriver à vos objectifs, on joue nos héros dans l'ordre ... dans lequel on les tire d'un sac opaque, ce qui rajoute en plus à s'adapter aux caractéristiques du personnage tiré sur le moment.

Je tente une percée au Nord-Ouest !
Je tente une percée au Nord-Ouest !

La main dans le sac

Et indiscutablement, beaucoup du plaisir dans Les Gardiens de Havresac vient de la "construction" de son sac. Viser de tuer un maximum de monstres sans trop se déplacer, partir en quête de capturer toutes les fées, essayer de rebâtir tous les villages, etc... le jeu offre une palette de stratégies appréciable, et autant vos achats que l'apparition des monstres vont dicter vos actes au fur et à mesure de la partie.  

Car ce que je vous ai pas dis encore, c'est que le monde va évoluer au début de chacune des manches, avec le tirage de 5 cartes éclaireurs qui révèlent chacune le type et l'emplacement d'un nouveau monstre sur sa carte (des modifications à effectuer sur le plan de chaque aventurier). C'est là où de jolies décisions sont à prendre : Est-ce qu'il faut que je parte sur un maximum de druides, pour avoir l'assurance d'arpenter les quatre coins de votre plateau très rapidement mais recommencer chaque manche au centre du plateau ? Ou alors un maximum de guides, qui permettent de se créer des avants-postes tout en pouvant être plus réactifs si une zone déjà visitée redevient animée un peu plus tard ?  

Vaut mieux être délicat au moment de ranger la tonne de matériel dans la boîte
Vaut mieux être délicat au moment de ranger la tonne de matériel dans la boîte

Tout est possible, tant que vous acceptez le hasard inhérent à ce genre de mécanique, et surtout que vous acceptez de jouer seul dans votre coin, le jeu étant totalement dépourvu d'interactivité (chaque aventurier joue sur son plateau et ne fait que comparer son scoring à la fin de la partie).

Reste que toute cette réflexion ne vient pas complexifier outre mesure la prise de décisions : Les Gardiens de Havresac reste un jeu de stratégie léger purement familial qui plaira sans nul doute à tous les grands enfants attirés par le gimmick "donjon / coffre / monstre". 

Pour avoir tester le jeu avec mon "grand" qui en aurait enchainé toute l'après-midi si je n'avais pas mis mon véto, la recette fonctionne admirablement bien, bien aidée par un format de partie courte et des tours que l'on peut vite jouer en simultanée. 

Et cerise sur le burger, l'éditeur à mis le paquet pour séduire les foules, avec une direction artistique colorée et très "dessin animée", une boîte remplie à raz bord de meeples, et des plateaux géants doubles-faces (été et hiver) pour offrir une petite variété et altérer la difficulté selon vos envies.

Le matériel est beau, coloré, et a toutes les chances d'en mettre plein la vue à vos marmots
Le matériel est beau, coloré, et a toutes les chances d'en mettre plein la vue à vos marmots

Il y avait de l'idée

Le hic, c'est qu'en tant qu'adulte joueur, plusieurs petites choses m'embêtent avec ce Les Gardiens de Havresac, qui avait pourtant tout sur le papier pour me captiver.

Le démarrage poussif des parties est le premier de mes griefs : Il faut bien deux manches avant de se créer une petite équipe a même de s'offrir une vraie richesse d'actions. En temps normal cela ne me dérange pas dans un jeu de bag building, le concept même jouant sur la montée en puissance pour créer le dynamisme. Mais dans un jeu limité a 5 tours, c'est bien trop peu, surtout que le jeu se montre vraiment chiche en gains de points et monétaires au départ. 

Véritablement, on a la désagréable impression de commencer la partie au milieu de chemin, et la ligne d'arrivée arrive si vite qu'elle en devient presque frustrante.

Surtout que niveau réflexion, Les Gardiens de Havresac est en peu en déca de mes espérances. Le jeu a beau proposer une multitude de moyen de scorer, des capacités différentes, nos décisions restent finalement trop liées aux caractéristiques limitées du héros tiré pour offrir des millions de possibilités de jeu. Quand votre guerrière ne se déplace que de deux cases et qu'un seul monstre est a portée, vous n'avez finalement qu'une alternative, prendre la victime "gratuite" ou vous servir du personnage pour "avancer" dans un autre objectif. Et tous les choix se montrent au final souvent évidents, quand bien même vous essayez d'optimiser par avance tous les jetons qu'il vous restent dans le sac.  

Très bon point, la règle, aussi bien structurée que facile à dérouler
Très bon point, la règle, aussi bien structurée que facile à dérouler

À cet égard, je trouve dommage que les plaquettes personnages ne proposent pas des "combinaisons" différentes au choix, genre 2 cases de déplacement et 2 dégâts ou 4 cases de déplacement et 1 dégât. Voir juste que les personnages plus "riches" tactiquement (comme la chasseuse ou le druide) ne soient pas disponibles dans son groupe dès le départ (voir via un choix de "leader"). Cela aurait rendu l'expérience plus dense, sans rendre à mon avis le jeu ingérable pour les moins habitués au genre.  

Et mon dernier souci, et non des moindres : C'est que je n'arrive pas à m'enlever l'impression de la tête que Les Gardiens de Havresac est surproduit inutilement. Je fais partie de ces gens qui apprécient la surabondance de matériel quand cela favorise autant l'immersion que cela améliore l'ergonomie autour de la compréhension des mécaniques du jeu. 

En temps normal, une belle figurine de monstre, cela créé autant l'ambiance que cela permet de retenir plus facilement quelles sont ses aptitudes de jeu. Un beau meeple ressource, cela décuple la lisibilité tout en ayant donnant l'impression de faire une "vraie" action. Mais ici aucun méchant ne se déplace, a un comportement particulier. Tout est juste une question de points à gagner.

Y avait-il donc vraiment obligation de mettre une brouette de meeples ? Surtout qu'au final on se retrouve juste avec 4 types de "créatures", que visuellement les jetons héros font aussi bien, que cela n'ajoute pas une plus-value à la rejouabilité, et que cela fait passer le titre dans la sphère des jeux familiaux à plus de 40 euros ? Je ne suis pas sûr. Et quand je fais les comptes à la fin, pas certain que le jeu y gagne sur tous les tableaux, même si, dans l'état, c'est quand même une jolie boîte proposant un concept qui a un p.t... de potentiel...

les-gardiens-de-havresac
Éditeur(s)
Auteur(s)
Frédéric Guérard
Illustrateur(s)
Sabrina Miramon
Mécanique(s)
bagbuilding
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2022
Âge recommandé
10+
Durée de partie
30 min
Autres noms
The Kingdom of Havresac
GALERIE PHOTOS
David
par David
Mise en ligne : 18/04/22
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les-gardiens-de-havresac
14 / 20
Jeu très plaisant
J'APPRÉCIE
De l'exploration de donjon mêlée à du bag building, une recette qui fonctionne du tonnerre !
Une patte artistique qui donne envie de se lancer dans l'aventure
Une profusion de meeples qui en met plein la vue ...
J'APPRÉCIE MOINS
... mais qui ne se justifie pas vraiment dans les mécaniques
Des débuts de parties qui manquent de peps
Des plateaux et héros double faces qui ne changent pas assez les sensations de jeu (sauf le druide qui enlève carrément la mécanique la plus intéressante !)
EN RÉSUMÉ
Le mélange des genres est audacieux et agréable, l'envie de proposer un super titre familial est clairement là, le jeu se parcourt avec un certain plaisir. Mais l'équilibre entre plaisir, richesse et rejouabilité n'est pas assez bien travaillée pour faire de Les Gardiens de Havresac un must-have. Surtout vu son prix.

Le jeu de société en détail

Complexité
1 étoile(s)
Familial ou occasionnel
Si le jeu peut paraître riche, il n'y a au final qu'une poignée de directives, et le fait de pouvoir "régler" les héros à sa convenance permet de faire jouer n'importe quelle tablée.
Interactivité
0 étoile(s)
Chacun joue dans son coin
Aucune interaction à l'horizon, quelle soit directe ou indirecte. Si vous gagnez ou perdez, ce sera entièrement votre "faute" (ou celle du sac si vous êtes mauvais joueur) !
Thématisation
2 étoile(s)
Moyenne
Rien à redire, le thème épouse bien les mécaniques du jeu, et l'édition est là pour vous en donner pour votre argent, même si j'ai émis un bémol de ce côté là.
Originalité
3 étoile(s)
Un ou plusieurs ajouts marquants
Le mix bag building et exploration de donjon est assez peu courant pour en faire une des forces du titre.
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Des règles basiques, simple à prendre en main.
Rangement
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Boîte trop simpliste pour le matériel vendu.
Rejouabilité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Un jeu rejouable, si sortie avec parcimonie et en variant la tablée et le nombre.
La tablée idéale selon moi : Les Gardiens de Havresac se joue aussi vite et bien quelque soit le nombre, avec une réflexion légère clairement adaptée aux familles qui veulent passer une grosse demi-heure agréable.

Commentaires

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